Mass Effect 2

Einleitung

Ich hab Mass Effect 2 jetzt zweimal durchgespielt. Glaube also mir eine Meinung bilden zu dürfen. In diesem Text wird so wenig gespoilert wie möglich. Bilder hab ich keine eigenen, da es im Spiel kaum „Screenshotwürdiges“ gibt, dass nicht sogleich auch spoilert.

Objektive Betrachtung

Eins gleich vorweg: objektiv betrachtet sollte Mass Effect 2 das bessere Spiel sein. Es hat von fast allen Inhalten mehr:

  1. 10 Mitstreiter,mit jeweils einer eigenen Mission.
  2. drei „große“ Städte.
  3. Mehrere Nebenschauplätze.
  4. mehrere Nebenmissionen, die alle so designt sind, dass sie den Namen auch verdient haben

Dafür wurden einige Sachen reduziert oder komplett weggelassen, dazu gehören:

  1. Das Inventar fehlt völlig.
  2. Upgrades an Waffen muss man nun global erforschen und gelten immer.
  3. Munitionsarten sind nun Spezialfertigkeiten.
  4. Die Menge an Spezialfertigkeiten wurde reduziert.

War Mass Effect 1 schon ein seichtes Rollenspiel verkommt Mass Effect 2 nun zu einem ausgewachsenen Shooter. Um dem Rechnung zu tragen wurde das Kampfsystem überarbeitet. Es geht nun flotter von der Hand, das Deckung suchen ist wichtiger und alles wirkt irgendwie „schneller“.
Besonders in den kleinen Details ist Mass Effect 2 stark. Das fängt bei der neuen Normandy an. Diese ist wesentlich „nachvollziehbarer“ gebaut. Es gibt Toiletten, Duschen, Aufenthaltsräume usw. Alles in allem wirkt sie nun wie ein Schiff auf dem man leben könnte. Diese Detailliebe wird über fast alle Hauptschauplätze fortgesetzt. Wenn man seinen Charakter aus ME1 importiert, wird man alle Nase lang mit Anspielungen bombardiert und sei es nur über die Nachrichten. Das ganze gipfelt in einem spontanen Gespräch zweier ehemaliger Normandy Crewmember, das den „Fahrstuhlgesprächen“ angelehnt ist. Jedoch zaubert es ein erheblich breiteres Grinsen aufs Gesicht. All diese kleinen Details lassen das SciFi-Herz höher schlagen.

Weniger ist manchmal mehr

Leider ist ME2 dennoch nicht das bessere Spiel. Die ganze Zeit hatte ich das drängende Gefühl, dass Weniger bei diesem Spiel mehr gewesen wäre. Das fängt bei der Story an. Der Reaperangriff wurde abgewehrt. Kurz darauf taucht ein neuer noch „gefährlicherer“ Gegner auf, nur um (das sei mal vor weg gespoilert) am Ende doch wieder zu verschwinden. Im Laufe des Storymissionen besucht man fast ausschließlich (Raum) Stationen und Schiffe vom Kaliber der Citadel. So groß diese Pötter aber auch in den Einspielungen dargestellt werden, so wenig Inhalt bieten sie. Sowohl die Räumlichkeiten der Citadel als auch ihr Pendant die Omega – Station wirken winzig, im Vergleich zur alten Citadel. Aber auch die feindlichen Kriegsschiffe/Stationen wirken vergleichsweise lächerlich. Richtig sauer aufstoßen tut aber das Feindaufkommen. Da begibt man sich am laufenden Band in Mission deren „Überlebenschance“ nahe Null sein sollen, nur um dann immer und immer wieder von Wellen von Gegner attackiert zu werden. Nicht das man mich falsch versteht. ME1 war nie ein Quell der Gegnervielfallt aber in ME2 gegen einige Türen nur auf um dahinter 5 Gegnerwellen zu spawnen und anschließend ist die Tür wieder auf ewig versiegelt. Husk kriechen immer wieder aus den Gleichen löchern, nur um nach der dritten Welle damit aufzuhören. Das ganze gipfelt in der letzten Mission. In den Einspielungen wird man immer von Gegnermassen gejagt und bedroht, im Spiel selber rücken die Gegner immer in handlichen Trüppchen an. So lieblos und gestellt wirkte ME1 nie. Das ist Schade, denn dass Missionsdesign selbst ist immer motivierend. Gerade durch die Einspielungen, Musikuntermalung und Aufgabenverteilung kommt ein sehr eindringliches Gefühl auf, was besonders dem angelegtem Tempo geschuldet ist. Ignoriert man das Gegneraufkommen, kann man wirklich glauben, dass man auf einer „Selbstmordmission“ ist.
Aber spätestens beim Abspann merkt man, irgendwas passt nicht. Der Endgegner ist einfach.. wie soll man es beschreiben. Ist den Story-Schreiberlingen nichts besseres eingefallen? Ohne viel zu verraten: man bekämpft einen gigantischen Boss-Gegner auf einer starr schwebenden Plattform. Die von diesem genüsslich Stückchenweise zerrissen wird. Was an sich lächerlich ist, da das Vieh die Möglichkeit hätte Shepard samt Plattform mit einem Hauch in Stücke zu reißen. Dennoch lässt sich der Kampf zur Not mit einer Handpistole gewinnen… Leider lässt der folgende Abspann nichts gutes für ME3 erwarten.

Auf in die Tiefe des Raumes…

Geht man von der Handlung zu den Charakteren gestaltet sich das Bild ähnlich. Es gibt jetzt zwar 10 Charaktere (9 in der Verkaufsversion, 1 als Zusatz im Cerberus Netzwerk) aber wirklich Tiefgang haben nur drei Charaktere. Gerade die „neuen“ groß angekündigten Charaktere bleiben eher blass und Farblos oder wirken gar aufgesetzt. Da helfen auch die für ein Crewmitglied bestimmten „Nebenmissionen“ nichts. Damit lassen sich die jeweiligen Charaktere zwar loyal stimmen, aber das hat nur bei einigen Charakteren gesprächsrelevante Auswirkungen. Machen sollte man diese Missionen sowieso, da sie alle Spaß machen und ordentlich Erfahrung bringen. Zudem überleben nur Loyale Mitglieder der Crew die „letzte Mission“. Wie in ME1 kann man aus seinen 10 Recken immer nur zwei aktiv in der Mission mitführen. Aber selbst auf den höchsten Schwierigkeitsgrad macht es kaum einen unterschied wen man mitführt. Alle Fähigkeiten und Fertigkeiten sind gleich Stark/Schwach. Das fehlende Upgrade/Waffensystem tut sein Übriges. Im Vergleich zu ME1 gibt es nun 5 statt 4 Waffenarten. (Sturmgewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte, Schafschützengewehr, Pistole, schwere Waffen). Nein ich hab mich nicht verzählt. Das Sturmgewehr ersetzt die Maschinenpistole. Ein Charakter der eine MP mit sich führt kann keine Sturmgewehr tragen. KI Begleiter können immer nur 2 Gattungen mit sich führen und die schweren Waffen ist dem Spieler vorbehalten. Granaten gibt es gar nicht mehr. (nur noch Zaaed hat so etwas in der Art als Spezialfähigkeit). Im Spiel wird das Kampfsystem schnell langweilig. Zum einen kann man keine Waffen mehr vom Gegner „looten“ oder „kaufen“. An definierten Stellen (und nur an diesen) im Spiel findet man eine neue Waffe. Leider ohne jegliche Info was diese Waffe anders/besser macht. Im Beschreibungstext steht lediglich was von „Eignung“ al’a: „Effektiv gegen Schilde und Panzerung“. Auf Fragen wie „Erhöhte Feuerrate vs mehr Schaden“ findet man keine Antwort. Das darf man empirisch ermitteln. Aufrüstbare Upgrades fehlen völlig. Auf der Normandy darf man dauerhafte Verbesserungen erforschen.
Rüstungen gibt nun auch nicht mehr. Shepard trägt von Anfang bis Ende die gleiche Rüstung. Diese kann in Teilen aufgerüstet und individualisiert werden. Man hat dabei freie Wahl zwischen Farbe, Muster, usw. Die Idee an sich ist ja super, bloß muss sich bei EA/Bioware jemand gedacht haben: „Wie zum Geier verkaufen wir dann diese tollen Zusatzeditionen“. Als Besitzer der ME2-CE bekommt man die Collectoren-Rüstung, als Besitzer der DragonAge-CE die Blutdrachen Rüstung und als Cerberus-Netzwerk-Mitglied nun ja eine Cerberus Rüstung. Auf die Frage von oben antwortete wohl jemand mit „gar nicht“. Wählt man eine der drei Rüstungen, kann man nichts mehr individualisieren. Was wenig stört, aber leider sieht man nicht mal mehr den Schädel von Shepard. Da es keine Möglichkeit gibt den Helm abzunehmen. Da es aber in einigen Szenen auf Mimik ankommt sieht das einfach Scheiße aus.

Fazit

Ich habe MassEffect1 wie im Rausch durchgespielt. Der erste kurze Hänger stellte sich erst nach dem 4 Durchgang ein. Das lag aber eher an meiner Müdigkeit, denn an Mass Effect. Bei ME2 wollte dieser Sog nie so richtig losgehen. Ja ich wollte wissen wie es ausgeht. Ja ich wollte meine Crew retten. Aber der Drang, es nochmal anders durchzuspielen ebte nach dem zweiten Durchgang doch massiv ab. Insgesamt ein Gutes aber nicht Herausragendes Spiel.

Alte Linux Kernels löschen

Weil es ab und zu mal nötig ist (und ich mich nicht jedes mal durch die blogosphäre suchen will) hier der einzeiler

Quelle: Linux und ich

WPF Performant viele Controls darstellen.

Wer unter WPF eigene Controls erzeugt wird sich früher oder später mit der Frage der Performance auseinander setzten müssen. Besonders wenn das eigene UserControl mehr als 100 mal auf die Oberfläche darstellt. Spätestens dann muss man sich gut überlegen, wo man in den WPF-ToolKit Baum einsteigt.

Zuerst muss man als alter DirectDraw oder WindowsForms Entwickler umdenken. Anders als früher zeichnet man nicht mehr „immidiate“. Früher wurde man vom Betriebssystem informiert, wenn sich was am Zeichenbereich geändert hat und man musste „mit der Hand am arm“ neuzeichnen. Bei WPF wird der Spieß umgedreht. Man übergibt dem WPF Subsystem eine Reihe von zu zeichnenden Objekten und wird dann nicht weiter belästigt. Das Subsystem kümmert sich um alles, was das Neuzeichnen, Überzeichnen und das Transformieren betrifft.

Die leichteste Komponente die man zeichnen kann ist eine irgendwie geartete Geometrie. Leicht im Sinne von Overhead, der vom WPF-Subsystem erzeugt wird. Will man „schnell“ viele ObjeKte Zeichnen ist es die einfachste Methode alles in einen DrawingContext/DrawingVisual zu zeichnen. Mittels ein oder mehrerer Geometries kann man die komplexesten Objekte zeichnen. Leider hat dieses Verfahren das Problem, dass man sich um alles selber kümmern muss. Es gitb keine „MouseEvents“ oder ähnliches für die Geometries. Desweiteren kann man ein DrawingVisual nur im ganzen neu zeichnen. Will man einzelne Bereiche aktualisieren muss das ganze Bild neu gezeichnet. Das kann bei vielen Objekten zu einem Problem werden.

Der bessere Weg ist da einen DrawingContainer zu nutzen. Dabei wird stellt jede darzustellende Objekt ein Geometrie dar, die in ihr eigenes DrawingVisual gezeichnet wird. Dieses wird dann in einen DrawingContainer eingebettet. Das erhöht den Overhead ein wenig, bietet dafür aber den Vorteil, dass einzelne Bereiche des Bildes neu gezeichnet werden können, ohne dass andere DrawingVisuals davon betroffen sind. Um HitTesting und „MouseEvents“ muss man sich erneut selber kümmern.

Kommt es auf Performance nicht an, kann man auch von einem UserControl oder ähnlichem ableiten und diesem ein DrawingVisual als Child verpassen. Hier hat man alle Vorzüge die das WPF so an EventHandling Bereit hält, leider geht damit auch ein erheblicher Performanceverlusst ein her.