Deus Ex – Human Revolution

Einleitung

Deus Ex – Elf Jahre ist es her. Elf Jahre die ich ab und an dieses Spiel (noch immer installiert) starte und eine kleine Runde durch NewYork, HongKong oder Vandenberg drehe. Elf lange Jahre, die ich nach einem würdigen Nachfolgen suche (es soll gerüchteweise einen zweiten Teil geben…). Nach dieser langen Zeit und leider viel zu wenigen Nachahmern schickt sich Eidos Montreal (ION-Storm gibt es nicht mehr) nun an, Deus Ex wieder zu beleben. Ich hab es seit letzter Woche in den Fingern und hab es wie im Rausch durchgespielt. Dies ist nun mein kleines persönliches Fazit dieser wirklich „illuminierten“ 30 Spielstunden. Eins vorweg: Das Spiel macht Spaß. Seit Mass Effect (1) und Dragon Age – Origins hat mich kein Spiel mehr so gefesselt. Aber ich gehöre zum schlag der Spieler die gemeinhin als „nicht casual“ bezeichnet werden (HardCore will ich mich selbst nicht nennen). Dieser Schlag von Spieler zeichnet sich durch das Seltsame verhalten aus, gewisse Aspekte, Fehler oder Eigenheiten eines Spiels komplett zu ignorieren und auf der anderen Seite ein Spiel an Kleinigkeiten zu Grunde zu richten. Beispiel: meist ist die Grafik uninteressant aber wehe ein Logikfehler hat sich in die Story eingeschlichen. Dies sollte beachtet werden wenn der folgende Erfahrungsbericht/Kritik gelesen wird.  Des weiteren poste ich keine Bilder. Diese sind entweder langweilig (Schleichshooter) oder Spoilern die Handlung.

WARNUNG: Am Ende des Artikel wird es einen Spoiler geben, da ich leider nur so meinen Hauptkritikpunkt erläutern kann. Bis zu dieser Passage spoiler ich nur das was eh offensichtlich ist und halte mich selbst mit Spoilern zurück, die aus den Trailern kommen (die mal eben alle Wendungen verraten). Einfach nicht zu weit runter scrollen…

Ein ganz schlechter Tag

So genug der einleitenden  Worte. Deus Ex – Human Revolution dreht sich, wie seine beiden Vorgänger, um Verschwörungen, Verrat und das „Zusammenleben“ von Menschen mit und ohne Augmentierungen allgemein. Da Deus Ex 2  die Geschichte nach Deus Ex erzählt (und  von den Fans zerrissen wurde), widmet sich HumanRevolution der Geschichte vor Deus Ex. Als Hauptfigur dient diesmal kein Denton sondern ein bis dato eher Unbekannter namens Adam Janson. Dieser ist Sicherheitschef bei Sarif Industries und Ex-Freund des dortigen Wissenschaftsgenies Megan Reed. Und wie es das Glück so will, just an dem Tag als sich der gute Adam wieder Hoffnung auf eine Beziehung mit Reed machen kann und diese der ganzen Welt ihren Durchbruch in der Augmentierungs-Technologie verkünden will geht alles schief. Es kommt „ganz zufällig“ zu einem Großangriff auf die Firmenlabore, die Sicherheitssysteme versagen und der Spieler in Jansons Person darf es richten. Das ist der recht theatralische Einstieg von Human Revolution. Am Ende (nach ca 10 min Spielzeit) wird Janson sterben. Nahkampferfahrung mit einem Voll-Augmentierten „Elite“-Soldaten, eine Kugel zwischen die Augen und schon ist der mieseste Tag im Leben eines angehenden Helden fast perfekt. Fast… Was noch fehlt, ist der super reiche, technikverliebte Boss des Unternehmens. Dieser packt Janson mal „kurz“ auf den OP-Tisch und spendiert ihm alles was die Technik so hergibt. Das ist die Ausgangslage für eine 30 Stunden Hatz auf die „Verursacher“ und deren Hintermänner, bei der Janson mehr aufdeckt, als ihm lieb und gesund ist.

Eine Welt von Morgen

Wo Deus Ex drauf steht müssen Rollenspielelemente, dystropische SciFi und Verschwörungen drin sein. Erste Entwarnung: ja es gibt ein Erfahrungssystem und Augmentierungen. Es gibt Waffenbasteleien. Die SciFi-Atmosphare ist beklemmend und intensiv und nunja die Verschwörung gibt es auch. Anders als in Deus Ex 1 fliest die Erfahrung jedoch direkt in die Augmentierungen (früher Implantate). Spieltechnisch wird das so erklärt: Janson hat schon alle Implantate intus, jedoch abgeschaltet, da das sein Körper nicht vertragen würde. Erst durch Übung und Erfahrung kann er weitere Implantate freischalten. Dabei unterteilen sich die Implantate in zwei Kategorien: Aktive und Passiv. Erstere braucht „Energie“ und muss aktiviert werden, letztere sind immer Scharf und ziehen keinen Strom. Erfreulicherweise gibt es gerade zu Anfang einen Haufen an sinnvollen Implantaten. So wird die ersten 5-10 Stunden die Spielweise durch die Wahl der Implantate definiert. Danach kristallisiert sich durch die Spielmechanik her raus, welche Implantate in die „Spielwelt“ passen und welche nicht. Am Ende des Spiels hatte ich 4 „Pratik-Punkte“, also aufrüstbare Implantate, übrig, dich ich nicht vergeben habe, weil es einfach Sinnlos war, bzw. deren Nutzen gen null ging! Und das auf dem höchsten Schwierigkeitsgrat (dazu später mehr). Das liegt daran, das einige Implantate für sehr dedizierte Situationen gedacht sind. Zum Beispiel „Durch die Wand schlagen“, „Hohe Stürze überleben“. Die Situationen an denen man das braucht, kann man an einer Hand abzählen. Dazu gesellen sich schlicht Sinnfreie Implantate. „Durch die Wand schauen“ wird z.B. durch den standardmäßig freigeschalteten Radar überflüssig gemacht. Und schließlich folgen dann noch die Implantate deren Nutzen eher zweifelhaft ist: „Besser Zielen“ – Machte die Eigenbewegung des Zielvisiers in Deus Ex 1 einen Treffer noch zur reinen Glückssache, ist sie im Human Revolution kaum spürbar. Drei Punkte in dieses Implantat und es bewegt sich gar nichts mehr.

Ein „Implantat“ hingegen ist definitiv zu stark geraten: der Nahkampf. Von Anfang an kann Janson im Nahkampf jeden Gegner mit einem „Knopfdruck“ ins Reich der Träume schicken oder gleich ganz in die Unterwelt. Wobei die Animationen für das „betäuben“ sehr drastisch ausfallen. Ich zweifle doch stark an, dass der geballte Einschlag einer Roboterfaust im Schädel „nur“ betäubt. Auch die anderen Animationen deuten eher auf schwere Knochenbrüche hin, denn auf Betäubung. Nur selten setzt Janson zum leisen Würgegriff an. Alternativ nutzt er seine Armklingen und macht Geschnetzeltes aus den Kontrahenten. Investiert man dann nochmal zwei Praxispunkte, kann man auch zwei Gegner gleichzeitig ausschalten. Das ganze Kostet zwar gleich eine ganze Energiezelle (davon hat man im Spiel am Ende fünf) aber diese lädt sich schnell wieder auf. Auch die Einschränkung das Jenson ohne Strom gar keine Nahkampfattacke ausführen kann, wirkt eher aufgesetzt, als das es dem Balancing gut tut.

Die eigentliche „Stärke“ dieser Attacke kommt nicht von der Einsatz-Häufigkeit sonder von dem Umstand, dass die Zeit im Spiel anhält, während die Animation läuft. Auf den ersten Blick erscheint das Logisch, die Animationen laufen teils länger als 30 Sekunden. Auf den zweiten Blick ist das die einzige Betäubungsmöglichkeit, die den Gegner sofort auf die Bretter schickt (ElektroShock/Betäubungsgewehr brauchen Zeit). Es gibt keinen Grund für den Spieler auf diese Attacke zu verzichten oder gar die tödliche Variante zu benutzen, sieht man vom „Style-Faktor“ mal ab. Ein Klick und die Gegner fallen um. Wird man eindeckt, ist man meistens schnell genug an der Wache dran um sie Umzuhauen, bevor sie Alarm schlägt. Nur Waffengänger haben das Nachsehen. Sie kommen selten dicht genug an den Gegner rann um diese mächtige Fähigkeit einzusetzen. Zusätzlich stellt sich schnell  her raus, dass die Entwickler klar den „schleichenden“ Janson übervorteilen. Wozu also Thermalpanzerung skillen, wenn es doch eh „Punktabzug“ gibt, wenn man von  Gegnern entdeckt wird.

Ein schleichender Janson, der seine Gegner mit gezielten Kopfschüssen aus dem Betäubungsgewehr ins reich der Träume schickt, bekommt 3 mal so viele Erfahrungs-Punkte wie ein Rambo-Janson. Dazu schießen die Gegner noch unglaubwürdig gut und treten meistens in größeren Rudeln auf. Das Leveldesign tut sein übriges. Dieses bietet häufig eine alternative Route an, die eine vor der Entdeckung durch die Wachen schützt. Im Gegenzug werden aber selten sinnvolle Deckungs- und Rückzugsmöglichkeiten angeboten. Da Janson selbst mit Panzerung (auf höchstem Schwierigkeitsgrad) wenig Treffer einsteckt, bleiben nur Angriff aus dem Hinterhalt, die wiederum schnell auffliegen. Diese Rahmenbedingung, gepaart mit der immer akuten Munitionsknappheit, zwingen dem Spieler eigentlich eine schleichende Spielweise auf. Hat man sich einmal darauf eingelassen, macht Human Revolution als Schleichschooter richtig Spaß. Es werden immer mindestens zwei Routen angeboten. Meist jedoch mehr. So hat man die Wahl, übers Dach, durch die Kanalisation oder schleichend durch den Haupteingang zum Ziel vorarbeiten. Diese Freiheit gilt auch in geschlossenen Gebäudelevels. Auch wenn die (schon aus Deus Ex bekannten) Lüftungsschächte aufgesetzt wirken, so sind sie doch immer genau dann da, wenn man eine Alternative braucht.

Die Entwickler drehen aber genau fünf mal den Spieß um. Drei mal muss man bei Bosskämpfen in den Nahkampf, in zwei weiteren Situation darf man in den offenen Kampf. Die Bosskämpfe nerven schlicht und ergreifend. Die Bosse setzten alle keine besondere Taktik vor raus , stecken viel ein (nach den Kämpfen leidet man immer unter Munitionsknappheit) und passen so gar nicht ins sonstige Spiel. Im alten Deus Ex hatte man, wenn man wollte, die Möglichkeit den Boss ohne eine einziges Gefecht ins Nirwana zu schicken. Das war zwar nicht sonderlich Herausfordernd aber passte ins Spiel. Hier ist der Spieler gezwungen gefühlte 20 Min im Kreis zu rennen und ab und an drauf zu halten. Oder man hat durch Zufall die richtigen Augmente geskillt (die man sonst nicht braucht) und putzt die Bosse im Handumdrehen weg. Wesentlich besser gefallen mir da die beiden „offenen“ Kämpfe in den Missionen. Bei beiden kann man sich für den Kampf entscheiden oder sich drum „drücken“. In einer Situation ist man gezwungen eine Stellung zu halten und muss sich derweil Wellen von Gegner erwehren. „Zufällig“ liegen ein Haufen Haftminen und ein Geschützturm rumm, der „umprogrammiert“ werden will. Die zweite Szene ist intensiver. Hier geht es um einen dem Spieler nahen NPC. Man hat die Wahl ob man sich den Kampf stellt oder der NPC stirbt. Stellt man sich, muss man alles raushauen was man an Munition, Augmenten und „Fähigkeiten“ hat. Der Gegner ist übermächtig, die Uhr tickt schnell. Man muss das einzige mal in Deus Ex unter Zeitdruck die Gegnerzahl rapide dezimieren. Eigentlich hat man als „Schleicher“ kaum eine Chance. Schafft man es doch, ist das Erfolgserlebnis um so größer.

Eine Technik von Gestern

Diese Nahkampf-passagen werden zusätzlich noch durch die Steuerung frustrierender. Während die Widrigkeiten beim Schleichen nicht auftreten, stört folgendes im schnellen Kampf doch extrem:

  • Der Automatische Waffenwechsel bei Munitionsmangel. Gerade in hitzigen Situationen ist es nervig wenn ein Waffenwechsel mehrere Sekunden braucht und dann noch auf die falsche Waffe geht.
  • Granaten: gerade in Bosskämpfen sind sie essentiell wichtig. Es braucht aber zwei Tasten um auf die richtige Granatenart zu wechseln und diese zu Werfen.
  • Das Deckungssystem: Mal verhakt sich Jenson, mal kann er sich nicht lehnen, Gewehre mit optischen Visiere kann man „zielen“ bei allen anderen nicht.

Auch das Kriechen,  Springen,  Schleichen und Ducken haben andere Spiele schon intuitiver gelöst, zum Beispiel über ein Mausrad. Auch so wirkt die Verwendete Technik nicht auf der Höhe der Zeit. Besonders, dass die Figuren nicht lippensynchron (weder im englischen noch im deutschen) sprechen, fällt als ersten negativ auf. Danach folgen die „hölzernen“ Animationen. Gerade in Gesichtsnahaufnahmen fällt es extrem auf,  dass es so gut wie keine Mimik gibt. Daneben fällt eigentlich nur noch die KI mit krassen Mängeln aus dem Rahmen. Die KI aus Human Revolution macht den Eindruck als hätten sie die aus Deus Ex 1 importiert oder zu mindestens eins zu eins nachgebaut. Und die KI war damals schon nicht die Cleverste. Mal abgesehen von ihren Schießkünsten hat die nicht sonderlich viel drauf. Erkennen das eine Leiche oder ein Betäubter herumliegt (samt aufwecken), bei Sichtkontakt Alarm schlagen und vorgegebene Wege abschreiten, dass war es dann auch schon. Was fehlt:

  • Kommt es mal zu einem offenen Gefecht, verhält sich die KI schlicht dämlich. Einkreise, übersetztes Vorrücken und Feuerschutz scheint die KI nicht zu kennen. Auch das gezielte Deckung suchen hab ich nur an Stellen gesehen, wo ich es für geskriptet halte.
  • Die KI reagiert nicht auf ihre Umgebung. Stellt eine Kamera, Roboter, Geschützturm den Dienst ein stört das die anwesenden Wachleute kein bisschen. Auch das der Kollege, mit dem man vor 30 Sekunden noch lustig einen Plausch gehalten hat, von seiner Runde (30 Sekunden) durch den (gut einsehbaren) Raum nicht zurückkehrt, scheint kein Misstrauen hervorzurufen. Offene Türen, Lüftungsschächte oder herumliegende Waffe (von verschleppten Wachen)… ach geschenkt.
  • Das ganze gipfelt in der Tatsache, dass man den NPC vor ihren Augen die Bude leerräumen kann, ohne dass diese Reagieren. Aber wehe man macht sich an Computer oder Schlössern zu schaffen!

Mir ist bewusst, dass eine bessere KI den Schwierigkeitsgrad massiv hochgezogen hätte, aber mal ehrlich, im höchsten Schwierigkeitsgrad erwarte ich mehr als nur stupide Statisten als Gegner. Obwohl alle Medien behaupten um die Grafik sei es nicht besser bestellt überzeugt mich diese wiederum. Die Engine unter der Haube ist Wirklich nicht mehr taufrisch. Es gibt zu wenig Charactermodelle was in vielen Clonen mündet und die Effekte sind nicht auf dem Level von Crysis. Das macht das Spiel aber durch seine Detailverliebtheit und Grafikstiel wett. Wenn man das erste mal das eigene Apartment betritt und das Licht und Farbenspiel betrachtet, das erste mal Upper-Hengshan erlebt, oder in eine (unlogisch) riesige geheime Vorschungsanlage einfährt verschwendet man keinen Gedanken an die GrafikEngine. Überhaupt sind die Orte grafisch sehr unterschiedlich und glaubwürdig (sieht man mal von den „Abkürzungen“ ab) gestaltet. Das Ambiente stimmt. Das Funktioniert sogar so gut, dass die gelegentlichen Zwischensequenzen einen sogar aus dem Spiel reißen, weil sie ein anderes/dunkleres Farbsetting haben. Ansonsten nimmt man Deus Ex die Welt ab, in die es einen hineinziehen möchte. Das liegt vor allem an den herumliegenden Objekten. An allen Ecken und Enden gibt es was zu entdecken, zu lesen oder zu benutzen. Das macht die so Welt glaubwürdig. An einigen Stellen hätte ich mir nur höher aufgelöste Texturen gewünscht. Wenn man in Jansons Apartment einige Briefe oder Baupläne herumliegen hat und diese nicht lesen kann weil die Buchstaben zu gering aufgelöst sind, ist das schade. Der Sound trägt einen großen Teil zur Atmosphäre bei. Die Waffeneffekte sind nicht übertrieben aber auch nicht zu schwach. Die Sprecher sind durch die Bank weg glaubwürdig. Gerade in den Wortduellen, wo eigentlich die Mimik Anhaltspunkte liefern sollte, ist die Betonung und Wortwahl das einzige Mittel um abzuschätzen ob man den Duellanten „erwischt“ hat oder eben nicht. Auch der Soundtrack weiß zu gefallen. Nicht mehr der Elektro/Synti-Stiel wie bei Deus Ex 1 aber doch sehr hörenswert. Er treibt die Situation immer passend an und ist das einzige was die Bosskämpfe erträglich macht.

Fazit

Alles bis hierher Genannte ist Kritik auf hohem Niveau. Einiges davon wird von  dem ein oder anderen nicht mal bemerkt. Andere dinge stoßen sauer auf. Dennoch ändert das nichts an der Tatsache das Deus Ex Human Revolution ein sehr guter Neustart der Serie ist. Es macht einfach Spaß Janson durch die futuristische Welt zu steuern und ihn wieder an meine „Wunschvorstellung“ anzupassen. Leider bleibt er meiner Meinung nach hinter Deus Ex 1 zurück und erfüllt auch die Erwartung nicht, die Eidos und Square Enix gesetzt haben (auch im Spiel). Das liegt vor allem an dem bisher nicht angesprochen Punkt: der Story – die lässt sich nicht Kritisieren ohne zu spoilern.

LETZE WARNUNG – MASSIVER SPOILERIm folgenden Absatz werde ich auf die Story eingehen, das geht leider einher mit Spoilern die die wichtigsten Wendungen verraten.

Eine lange Geschichte…

Wenn Deus Ex Human Revolution einen richtigen Schwachpunkt hat, dann die Story. Nicht das man mich falsch versteht. Einen Großteil der Spielzeit (bei mir 27 von 30 Spielstunden) ist diese Packend und unterhält glänzend. Abgesehen von ein paar sehr aufgesetzt wirkenden Schwächen (mal wieder eine Super KI/Sidekicks auf Deus Ex 1) ist die Handlung in sich (ab)geschlossen und Stimmig. Aber wie würde der Weinkenner sagen: Es hat einen miesen Abgang. Wenn man Eidos etwas bei Deus Ex Human Revolution vorwerfen möchte, dann das sie ausnahmslos die gesamte Handlung, samt aller Wendungen in ihren Trailern gespoilert haben. Das sie dabei wesentlich mehr Aktion und Theatralik rein gepackt haben als im realen Spiel vorhanden, kann man fast schon als böswillige Täuschung auslegen. Wie in den Trailern dargestellt ist der Spieler/Janson die meiste Zeit damit beschäftigt die Umstände um den Anschlag auf Sarif Industrie aufzuklären. Wie schön im Trailer betont, sind die Wissenschaftler gar nicht tot, das waren keine einfachen Terroristen und auch nicht die FEMA und Janson wird alles tun, was in seiner macht steht um seine Ex Freundin zu retten. Das passt ja alles so weit und motiviert. Auch im Spiel kommt das sehr gut rüber. Die Storywriter haben es verstanden, immer einen (und wenn noch so unsinnigen) CliffHanger einzubauen, der die Spielabschnitte verbinden und zum Weiterspielen verleitet. Es wird wohl keinen Überraschen, dass am Ende dieser Hatz ein Wiedersehen steht. Und genau an dieser Stelle fällt das Kartenhaus „Story“ in sich zusammen. In dem Momenten wo sich Janson und Reed nach „6 Monaten“ wieder gegenüberstehen, hätte das Spiel zu Ende sein sollen oder die „neue“ Story ordentlich einführen müssen. Was passiert? Die beiden stehen sich gegenüber. Janson  (zu recht) stinksauer auf seine Ex. Sie entsetzt das er noch lebt (sie hat ihn ja sterben sehen) aber doch Froh das er sie raus haut und bemüht um Erklärungen. Dann ein Schnitt, irgendwo anders in der Welt (Der Ort wird auch im Trailer gezeigt) passiert eine Katastrophe und sofort wird das Gespräch beenden. „Janson du musst dich darum kümmern, mach’s gut“. Das war der erste Moment im Spiel wo ich mir verschaukelt vorkam. Kein Wort der Erklärung, keine Überleitung, nichts. 10 Minuten später steht man im nächsten (letzten) Level und das war es. Ist den Entwickler plötzlich das Geld oder die Ideen ausgegangen oder gar Beides? So etwas unfertig wirkendes hab ich ja seit der „Wiedersehen“-Szene in MassEffect 2 nicht erlebt. Dazu kommt noch, dass der letzte Level einfach schlecht ist. Linear, ohne große Überraschung und mit Zombies gespickt.  Ja richtig gelesen, mit Zombies. Die Erklärung warum die Menschen durchdrehen ist zwar schlüssig, das ändert aber nichts daran, dass der spielerische Anspruch gen Null geht. Man kann sich dem Kampf nur noch selten entziehen und ist gezwungen auf alles drauf zuhalten was sich einem in den weg stellt. Stellenweise gibt es nicht mal, irgendwelche Alternativrouten. Nur der Bosskampf kann überzeugen. Es ist der erste bei dem es nicht auf reines Ballern ankommt. Die Krönung ist der dann der Spielabschluss. Deus Ex bietet vier enden zur Auswahl an, aber liebloser hätte man diese nicht präsentieren können. Erstens wirken von drei Parteien die zur „Auswahl“ stehen, zwei einfach nur Aufgesetzt und deplatziert, zweitens kann man die Folgen nicht wirklich abschätzen. Muss man aber auch nicht. Am ende Steht man in einem Raum vor drei Knöpfen (die Ansprache die dann folgt, wurde auch schon im Trailer gespoilert) und hat die Wahl, oder man geht in einen Nebenraum und drückt den vierten Knopf. Was für epische Entscheidung. Was bleibt danach zurück?

  • Sie hätten den letzten Level weglassen sollen.
  • Sie hätten die Story um die Iluminaten weglassen sollen. In Deus Ex 1 waren alle Parteien sauber erläutert und deren Ziele und Motivationen zu mindestens am Ende klar. In Human Revolution bleiben mehr Fragen offen als beantwortet werden.
  • Was sollte das mit der Nebenstory um Jansons Vergangenheit (die später eine Rolle spielt), wenn die eigentlichen fragen doch nicht beantwortet werden.
  • Die Sidekicks auf DeusEx wirken arg aufgesetzt. Nur TracerTong schafft es überhaupt ins Spiel (die Mission ist lächerlich). Der Rest wie Manderlay oder Bob Page finden nur in den Mails Erwähnung. Wo ist Navara und Hermann. Wenn das die Überleitung zu Deus Ex 1 sein soll, wo bleibt die Seuche, wo die NSF usw. Human Revolution spielt keine 25 Jahre vor Deus Ex 1

Bei der Story wäre weniger wesentlich mehr gewesen. So bleibt ein fader Beigeschmack an einem ansonsten sehr guten Spiel hängen

Spielen unter Ubuntu

In meinem letzten Beitrag habe ich über sie Einsetzbarkeit von Linux als Systemplattform schwadroniert. Dabei ging ich auch auf das Einsatzfeld des Desktops ein. Das Fazit war, das es noch immer „abenteuerlich“ ist, ein „normales“ Spiel unter Linux zum laufen zu bekommen. Hier mal etwas mehr Details zum Thema Zocken unter Linux (am Beispiel Ubuntu)

Da es bei diesem Thema nur so von Problemen, Schwierigkeiten und Stolpersteinen wimmelt, geh ich sie einfach der Reihe nach durch, so wie sie mir Wiederfahren sind und gehe dann auf die Lösungsansätze ein.

Grafikkarten

Dies ist ein mehr oder minder leidiges Thema. Wer es gewohnt ist, mit der aktuellen Grafikkarte zu spielen, die eben erst auf den Markt geworfen wurde, wird nicht viel spielen. Obwohl sowohl NVidia als auch AMD Linuxtreiber zur Verfügung stellen dauert es immer ein wenig bis das Top-Model auch von diesen Treiber unterstützt werden. Aber selbst dann ist der Funktionsumfang und die Einstellmöglichkeiten der Treiber weit hinter dem, was die Windowstreiber bieten. Es gibt zwar auch OpenSource Treiber für beide Grafik-Hersteller, diese haben meist jedoch eine noch hoher Verzögerung was den Support anbelangt und können kaum im 3D Bereich mithalten ((??? zu klären). Fürs spielen ist mal also auf die ClosedSource Treiber angewiesen, wenn die nicht gehen, hat man Pech gehabt.

Verfügbarkeit:

Hat man eine funktionierende 3D Umgebung OpenGL kommt das zweite große Problem: läuft das Spiel überhaupt? Das Feld für die möglichen Antworten teilt sich theoretisch in folgende Quellen auf:

  • Das Spiel liegt compilierbar vor und ist Multiplatformfähig – hier hat man den wenigstens Stress. Selbst wenn es kein Pakete für die eigene Distribution gibt, kann man das Spiel zum laufen bekommen.
  • Das Spiel liegt als Binary für Linux nativ vor – hier hängt es von der Architektur und den vorliegenden Rahmenbedienungen (verwendete libc) ab ob das Spiel läuft.
  • Spiele auf Java/Mono/Flash-Basis – Spiel einfach starten.
  • Spiele die nativ nur unter Wundows laufen – wine installieren und ausprobieren was geht.

Punkt 1-3 bekommen erst in den letzten Monaten Relevanz. Durch das Aufkommen der verschiedener Plattformen (iOS, Android) und einem wachsendem Indi Markt, rückt der Gedankte der nativen MultiPlatformfähigkeit von Spielen mehr in den Mittelpunkt. Das nützt nur alles nichts, alle aktuellen Bestseller sind Windows Spiele oder laufen gar nicht erst auf dem PC.

Wine

Und hier beginnt das Basteln. Als erste Anlaufstelle sollte app.winehq.com sein um zu schauen ob es eine Realistische Chance gibt, dass man das gewünschte Spiel/Anwendung überhaupt zum laufen bekommt. Idealerweise vor dem Kauf machen. Wenn das Wunschspiel dort nicht gelistet ist, kann man sich auf Schwierigkeiten einstellen.

Wine sollte man über das WineUbuntu-Team aus dem Launchpad (https://launchpad.net/~ubuntu-wine/+archive/ppa) installieren, da dies eine der wenigen Applikationen ist, wo man hinter der Entwicklerversion hinterherhecheln darf/muss.

Nach der Installation einmal wincfg im Terminal aufrufen und ggf. zusätzliche Verzeichnisse einbinden.

Wichtiger Hinweis: wine legt das DosDrive C: standardmäßig ins Homeverzeichniss. Wenn man selbiges nicht Sprengen will sollte man den symbolischen Link einfach umbiegen:

cd ~/.wine/dosdevices
mv c: /some/user/defined/path
ln -s /some/user/defined/path c:

Hat man das gemacht kann es losgehen. Spiel installieren, starten, zocken und Spaß haben… theoretisch. Im Problemfall gibt es wenig allgemeine Hilfe. Da wine die Functions-Calls der Anwendungen „umbiegt“ kann alles an Fehler passieren was man sich so vorstellen kann. Auch Dinge die eigentlich nicht möglich sind… 😉

Hier ein paar Lösungsansätze:

  • Die CD wird beim installieren nicht erkannt/ Installieren geht gar nicht: Versuchen aus einer VM heraus das Spiel zu installieren. Anschließen das Verzeichnis raus kopieren und versuchen die Sache so ans fliegen zu bekommen.
  • Der Kopierschutz erkennt die CD nicht/ Kopierschutz verweigert dienst: kurz und knapp – Pech gehabt. Fast alle Kopierschütze haben ein Probleme mit der Fake-Windows-Umgebung. Da hilft nur ein „patch“ aus hebelt
  • Das Spiel startet nicht, stürtzt ab, verhält sich komisch: starte das spiel von der Konsole aus. Wine logt fast alles mit, was schief geht. Schmiert das Spiel ab und es Tauchen „FixMe – ToBe Implemented“ Meldungen auf, ist der Fall klar, da ist eine Funktion noch nicht implementiert. Meist sind die Fehlermeldungen aber kryptischer. Dann kann man google bemühen oder seinen Fall bei winehq posten. Je beliebter das Spiel ist, je schneller wird sich Support einstellen.

Hat man das Spiel erst mal am Laufen und will es sich „bequem“ machen, wird es erst richtig spaßig. Der Markt da draußen ist voll von programmierbaren Zusatztastaturen, Mäusen mit X-Tasten und allerlei Sonderhardware (HOTAS-Sticks usw). Zuerst die gute Nachricht: Fast alle davon werden erkannt und angesteuert. Ob nun mein alter HOTAS Cougar, PCDash oder Tacticalboard. Nun die Schlechte: das nutzt wenig. Meist wird das ganze „programmieren“ unter Windows über den Treiber abgefackelt. Unter Linux werden die Tastencodes ganz normal ausgewertet. Mir ist noch kein praktikabler Weg bekannt, bei dem Tastencode X von Tastatur A etwas anderes macht als von Tastencode X von Tastatur B.

Bei den Mäusen sieht es da schon besser aus. Wenn der XServer prinzipiell die Tastencodes erkennt und weiterreicht, gibt es das Tool btnx um diese Tastencodes in sinnvolle Aktionen umzusetzen. Das funktioniert sehr gut. Bei keinen meiner Logitech-Mäuse musste ich auf eine Tastenfunktion verzichten.

Wenn man solche Sachen wie TrackIR einsetzten will, kämpft man auf ganz verlorenen Posten.

Fazit

So genug gesalbert, hier mein Fazit nach 2 Jahren Linux Einsatz und dem Versuch darunter zu Spielen:

  • Für Spieler die nur mit Maus und Tastatur spielen, lebensfähig sind und auf ein paar Spiele verzichten können, kann ich Linux uneingeschränkt empfehlen.
  • Spieler die eh nur ab zu zu ein paar „simple“ Spielchen spielen wollen, ebenfalls. Flash geht immer 😉
  • Ambitionierte Spieler die entweder fast jedes aktuelle Spiel mitnehmen oder diverse Sonderanforderungen haben, werden ihre liebe Not bekommen. Hier ist ein parallel betriebenes (Gamer)Windows die bessere Wahl.

Ich selbst habe eine „Erfolgsrate“ von 75% vorzuweisen. Nach dem Wechsel auf Linux hab ich meinen Spiele-Konsum ohnehin stark eingeschränkt, daher ist die Rate so hoch. Von 4 Spielen war eins gar nicht zum laufen zu bekommen (ausgerechnet eins, dass eigentlich auf OpenGL setzt):

  • Ein altes Spiel (JaggedAllience2 Wildfire) war mit kniffen zum laufen zu bekommen, seit dem läuft es anstandslos.
  • WoW wird dank „Relevanz“ extrem gut unterstützt. Hier war gar kein Gefrickel notwendig. Leider war das dazu gehörige Tacticalboard nicht sinnvoll zum laufen zu bekommen. Außerdem ist WoW verdammt langweilig geworden.
  • Combat Mission – das besagte OpenGL Spiel… bekomme ich stand heute nicht zum laufen.
  • Eve Online – läuft mit einigen Kniffen sogar im vollen DualScreen – Modus

Bei allen 3D Spielen kann ich alle Shader (sofern vorhanden) aufdrehen und alle GrafikSettings auf Anschlag stellen, die Performance ist ordentlich. Bis auf kleine Bugs gibt es nur ein Manko: ich kann kein AA zuschalten.

Mass Effect 2

Einleitung

Ich hab Mass Effect 2 jetzt zweimal durchgespielt. Glaube also mir eine Meinung bilden zu dürfen. In diesem Text wird so wenig gespoilert wie möglich. Bilder hab ich keine eigenen, da es im Spiel kaum „Screenshotwürdiges“ gibt, dass nicht sogleich auch spoilert.

Objektive Betrachtung

Eins gleich vorweg: objektiv betrachtet sollte Mass Effect 2 das bessere Spiel sein. Es hat von fast allen Inhalten mehr:

  1. 10 Mitstreiter,mit jeweils einer eigenen Mission.
  2. drei „große“ Städte.
  3. Mehrere Nebenschauplätze.
  4. mehrere Nebenmissionen, die alle so designt sind, dass sie den Namen auch verdient haben

Dafür wurden einige Sachen reduziert oder komplett weggelassen, dazu gehören:

  1. Das Inventar fehlt völlig.
  2. Upgrades an Waffen muss man nun global erforschen und gelten immer.
  3. Munitionsarten sind nun Spezialfertigkeiten.
  4. Die Menge an Spezialfertigkeiten wurde reduziert.

War Mass Effect 1 schon ein seichtes Rollenspiel verkommt Mass Effect 2 nun zu einem ausgewachsenen Shooter. Um dem Rechnung zu tragen wurde das Kampfsystem überarbeitet. Es geht nun flotter von der Hand, das Deckung suchen ist wichtiger und alles wirkt irgendwie „schneller“.
Besonders in den kleinen Details ist Mass Effect 2 stark. Das fängt bei der neuen Normandy an. Diese ist wesentlich „nachvollziehbarer“ gebaut. Es gibt Toiletten, Duschen, Aufenthaltsräume usw. Alles in allem wirkt sie nun wie ein Schiff auf dem man leben könnte. Diese Detailliebe wird über fast alle Hauptschauplätze fortgesetzt. Wenn man seinen Charakter aus ME1 importiert, wird man alle Nase lang mit Anspielungen bombardiert und sei es nur über die Nachrichten. Das ganze gipfelt in einem spontanen Gespräch zweier ehemaliger Normandy Crewmember, das den „Fahrstuhlgesprächen“ angelehnt ist. Jedoch zaubert es ein erheblich breiteres Grinsen aufs Gesicht. All diese kleinen Details lassen das SciFi-Herz höher schlagen.

Weniger ist manchmal mehr

Leider ist ME2 dennoch nicht das bessere Spiel. Die ganze Zeit hatte ich das drängende Gefühl, dass Weniger bei diesem Spiel mehr gewesen wäre. Das fängt bei der Story an. Der Reaperangriff wurde abgewehrt. Kurz darauf taucht ein neuer noch „gefährlicherer“ Gegner auf, nur um (das sei mal vor weg gespoilert) am Ende doch wieder zu verschwinden. Im Laufe des Storymissionen besucht man fast ausschließlich (Raum) Stationen und Schiffe vom Kaliber der Citadel. So groß diese Pötter aber auch in den Einspielungen dargestellt werden, so wenig Inhalt bieten sie. Sowohl die Räumlichkeiten der Citadel als auch ihr Pendant die Omega – Station wirken winzig, im Vergleich zur alten Citadel. Aber auch die feindlichen Kriegsschiffe/Stationen wirken vergleichsweise lächerlich. Richtig sauer aufstoßen tut aber das Feindaufkommen. Da begibt man sich am laufenden Band in Mission deren „Überlebenschance“ nahe Null sein sollen, nur um dann immer und immer wieder von Wellen von Gegner attackiert zu werden. Nicht das man mich falsch versteht. ME1 war nie ein Quell der Gegnervielfallt aber in ME2 gegen einige Türen nur auf um dahinter 5 Gegnerwellen zu spawnen und anschließend ist die Tür wieder auf ewig versiegelt. Husk kriechen immer wieder aus den Gleichen löchern, nur um nach der dritten Welle damit aufzuhören. Das ganze gipfelt in der letzten Mission. In den Einspielungen wird man immer von Gegnermassen gejagt und bedroht, im Spiel selber rücken die Gegner immer in handlichen Trüppchen an. So lieblos und gestellt wirkte ME1 nie. Das ist Schade, denn dass Missionsdesign selbst ist immer motivierend. Gerade durch die Einspielungen, Musikuntermalung und Aufgabenverteilung kommt ein sehr eindringliches Gefühl auf, was besonders dem angelegtem Tempo geschuldet ist. Ignoriert man das Gegneraufkommen, kann man wirklich glauben, dass man auf einer „Selbstmordmission“ ist.
Aber spätestens beim Abspann merkt man, irgendwas passt nicht. Der Endgegner ist einfach.. wie soll man es beschreiben. Ist den Story-Schreiberlingen nichts besseres eingefallen? Ohne viel zu verraten: man bekämpft einen gigantischen Boss-Gegner auf einer starr schwebenden Plattform. Die von diesem genüsslich Stückchenweise zerrissen wird. Was an sich lächerlich ist, da das Vieh die Möglichkeit hätte Shepard samt Plattform mit einem Hauch in Stücke zu reißen. Dennoch lässt sich der Kampf zur Not mit einer Handpistole gewinnen… Leider lässt der folgende Abspann nichts gutes für ME3 erwarten.

Auf in die Tiefe des Raumes…

Geht man von der Handlung zu den Charakteren gestaltet sich das Bild ähnlich. Es gibt jetzt zwar 10 Charaktere (9 in der Verkaufsversion, 1 als Zusatz im Cerberus Netzwerk) aber wirklich Tiefgang haben nur drei Charaktere. Gerade die „neuen“ groß angekündigten Charaktere bleiben eher blass und Farblos oder wirken gar aufgesetzt. Da helfen auch die für ein Crewmitglied bestimmten „Nebenmissionen“ nichts. Damit lassen sich die jeweiligen Charaktere zwar loyal stimmen, aber das hat nur bei einigen Charakteren gesprächsrelevante Auswirkungen. Machen sollte man diese Missionen sowieso, da sie alle Spaß machen und ordentlich Erfahrung bringen. Zudem überleben nur Loyale Mitglieder der Crew die „letzte Mission“. Wie in ME1 kann man aus seinen 10 Recken immer nur zwei aktiv in der Mission mitführen. Aber selbst auf den höchsten Schwierigkeitsgrad macht es kaum einen unterschied wen man mitführt. Alle Fähigkeiten und Fertigkeiten sind gleich Stark/Schwach. Das fehlende Upgrade/Waffensystem tut sein Übriges. Im Vergleich zu ME1 gibt es nun 5 statt 4 Waffenarten. (Sturmgewehr, Maschinenpistole, Schrotflinte, Schafschützengewehr, Pistole, schwere Waffen). Nein ich hab mich nicht verzählt. Das Sturmgewehr ersetzt die Maschinenpistole. Ein Charakter der eine MP mit sich führt kann keine Sturmgewehr tragen. KI Begleiter können immer nur 2 Gattungen mit sich führen und die schweren Waffen ist dem Spieler vorbehalten. Granaten gibt es gar nicht mehr. (nur noch Zaaed hat so etwas in der Art als Spezialfähigkeit). Im Spiel wird das Kampfsystem schnell langweilig. Zum einen kann man keine Waffen mehr vom Gegner „looten“ oder „kaufen“. An definierten Stellen (und nur an diesen) im Spiel findet man eine neue Waffe. Leider ohne jegliche Info was diese Waffe anders/besser macht. Im Beschreibungstext steht lediglich was von „Eignung“ al’a: „Effektiv gegen Schilde und Panzerung“. Auf Fragen wie „Erhöhte Feuerrate vs mehr Schaden“ findet man keine Antwort. Das darf man empirisch ermitteln. Aufrüstbare Upgrades fehlen völlig. Auf der Normandy darf man dauerhafte Verbesserungen erforschen.
Rüstungen gibt nun auch nicht mehr. Shepard trägt von Anfang bis Ende die gleiche Rüstung. Diese kann in Teilen aufgerüstet und individualisiert werden. Man hat dabei freie Wahl zwischen Farbe, Muster, usw. Die Idee an sich ist ja super, bloß muss sich bei EA/Bioware jemand gedacht haben: „Wie zum Geier verkaufen wir dann diese tollen Zusatzeditionen“. Als Besitzer der ME2-CE bekommt man die Collectoren-Rüstung, als Besitzer der DragonAge-CE die Blutdrachen Rüstung und als Cerberus-Netzwerk-Mitglied nun ja eine Cerberus Rüstung. Auf die Frage von oben antwortete wohl jemand mit „gar nicht“. Wählt man eine der drei Rüstungen, kann man nichts mehr individualisieren. Was wenig stört, aber leider sieht man nicht mal mehr den Schädel von Shepard. Da es keine Möglichkeit gibt den Helm abzunehmen. Da es aber in einigen Szenen auf Mimik ankommt sieht das einfach Scheiße aus.

Fazit

Ich habe MassEffect1 wie im Rausch durchgespielt. Der erste kurze Hänger stellte sich erst nach dem 4 Durchgang ein. Das lag aber eher an meiner Müdigkeit, denn an Mass Effect. Bei ME2 wollte dieser Sog nie so richtig losgehen. Ja ich wollte wissen wie es ausgeht. Ja ich wollte meine Crew retten. Aber der Drang, es nochmal anders durchzuspielen ebte nach dem zweiten Durchgang doch massiv ab. Insgesamt ein Gutes aber nicht Herausragendes Spiel.

Dragon Age

Ich hab nun seit fast drei Wochen nicht mehr „geblogged“. Das lag zum einen an einem Besuch bei der TechEd, den ich noch sortieren muss, bevor ich dazu hier was blogge, zum anderen an meiner Arbeit, die einfach wenig Zeit lies. Ein Grund heißt allerdings auch DragonAge. Das neuste Machwerk von Bioware. Bis letztes Jahr stand ich dieser Firma eher skeptisch gegenüber. Nach dem grandiosen BuldersGate 1 hatte mich BuldersGate 2 so enttäuscht (besonders das Ende), dass ich eine geraume Zeit einen Bogen um klassische RPGs und BuldersGate Spiele im besonderen gemacht habe. Gut das viel mir nicht schwer. StarWars interessierte mich nie und Never-Winter-Nights wahr nur mehr vom gleichen… Erst letztes Jahr traute ich mich mal wieder ein Bioware Spiel auszuprobieren: Mass Effect. Ich hab es nicht bereut. Diesmal hab ich mich an ein „klassisches“ RPG von Bioware gewagt. Was soll ich sagen? Wer dieses Meisterwerk verpasst ist selber schuld! Dieses Spiel hat alles, was ein richtiger Rollenspieler braucht um sich von der Außenwelt abzuschotten. Sehr gute Story, umfangreiche und tief gehende Charaktere, ein Kampfsystem, dass auch Profis fordert, nur die Technik hingt dem ein wenig hinterher.

Der bewusste Bruch mit den Tabus

Ein Oger muss sterben
Ein Oger muss sterben
Obwohl DragonAge als “geistiger” Nachfolger von Bulders Gate gehandelt wurde (Bulders Gate nur in “schön”) gab sich Bioware und EA alle Mühe das MickiMaus-Flair der Rollenspiele abzulegen. Das sollte eine Spiel “für Erwachsene” werden. Was in erster Instanz hieß: Gewalt im Übermaß.

Die ersten DragonAge Videos und Footages die gezeigt wurden, waren bewusst auf Brutalität und Gewallt getrimmt. Manchmal hat man sich gefragt, ob neben dem “New Shit” noch andere Inhalte ins Spiel implementiert werden. Gut, böse Zungen beantwortet die Frage recht schnell: Sex! Diesmal sogar zwischen Männern! Das mag für prüde Amerikaner ein Aufreger sein, in meiner Hemisphäre kräht da kein Hahn nach, besonders wenn die Protagonisten dabei die Unterwäsche anlassen… Eins vorweg, das Spiel ist so, wie in den Videos gezeigt. Es spritzt Blut wie Wasser, Köpfe rollen und Gegner zerfallen in ihre Einzelteile wenn man es drauf anlegt. Fällt ein besonders schwerer Gegner kann man einem seiner Character in Zeitlupe dabei zuschauen, wie der finale Todesstoß ausgeführt wird. Dennoch tritt diese Gewalt eher in den Hintergrund. Zum einen liegt das am Spielablauf. Es wirkt nie aufgesetzt. Ein Kampf wirkt wie ein solcher. Es benötigt keine aufploppenden Zahlen um zu sehen, dass man einen Treffer gelandet hat. Man sieht es an den Gesichtern, Bewegungen und “Emotionen”. Wenn ein Krieger einen Schildhieb durchführen soll, sieht man, wie dieser ansetzt, wie das Schild beim Feind einschlägt und wie es den Gegner von den Füßen hebt. Man Fühlt sich mitten drinn. Das wird vor allem durch die “Schulterperspektive” der Kamera verstärkt. Wenn man sich zeit nimmt, kann man sogar die schmerzverzerrten Gesichter betrachten. Man hat nie das Gefühl, in einer Welt zu agieren die von fallenden Würfeln diktiert wird.

Der Hauptgrund warum die Gewalt nicht auffällt ist jedoch die Story selber. Ein Großteil der Brutalität kommt nicht durch “Bildgewalt” sondern durch die Geschehnisse selbst. Alleine in den ersten zwei Stunden wird man verraten, verfolgt, verliert seine Familie und findet sich einem Gegner gegenübergestellt, der direkt aus der Hölle kommt. Angesichts dieser Rahmenbedingungen rückt die Darstellung fast in den Hintergrund. So wie die Story beginnt, geht sie aber auch weiter. Man steht immer wieder vor zentralen Entscheidungen die auf beiden Seiten Verluste bedeuten, keine klaren “Gut/Böse” Entscheidungen. Anders als bei den meisten RPGs ist bei diesen Entscheidungen im ersten Momenten (Durchspielen) nicht klar, welche Konsequenzen sie haben werden oder ob sie überhaupt welche haben.

In neuen Landen

Ein Kampf mit einem Drachen
Ein Kampf mit einem Drachen
„Technisch merkt man DragonAge die Jahre der Entwicklungszeit an,“ das ist eine Floskel die man häufig im Zusammenhang mit Dragon Age ließt und hört. Und ja es stimmt. Die Landschaft könnte detaillierter sein. Aber das ist auch schon das einzige was ich an Optik bemängeln kann. Sowohl in Charakter als auch Zauberdarstellung setzt das Spiel zwar keine Maßstäbe, platziert sich aber für ein RPG sehr weit vorne. Jede Bewegung ist schön animiert. Einen hoch gerüsteten Charakter erkennt man an seiner Rüstung sofort. Was eher stört ist der Rest der Technik. Gerade wegen der guten Charakteranimationen fällt es auf, dass die Sprachausgaben nicht gut eingepasst wurden. Teilweise halten die Charakter „reden“ ohne ein Wort zu sagen (sowohl in der deutschen als auch der englischen Version). Hinzu kommt, dass die einzelnen Soundfiles schlecht abgemischt wurden. Unterschiedliche Charaktere sprechen unterschiedlich laut. Teilweise wechselnt im Gespräch mit einem Charakter die Lautstärke mehrfach. Das wird nur noch von Szenen getoppt, in dem die agierenden Charaktere nicht im Bild sind oder Dinge nicht so „gescripted“ sind, wie sie sein sollten. So was kann einen aus der ansonsten völlig vereinnahmenden Spielwelt sehr schnell raus reißen. Auch Bugtechnisch ist Bioware nicht der Wurf gelungen. Besonders bei längerer Spielzeit stürzt das Spiel gerne mal ab. produziert Bildfehler oder wird extrem lahm, so das man Neustarten muss. Das ist aber alles Meckern auf sehr hohen Niveau. 95% der Spielzeit wird man damit beschäftigt sein, seine Gruppe durch eine der besten Story der letzten Jahre zu führen.

Mass Gate 1.25

Eine Hexe der Wildniss
Eine Hexe der Wildniss

Wenn man das Spiel das erste mal startet, fühlt man sich irgendwie Heimisch. Spätestens wenn man einige Gespräche geführt hat, fragt man sich, ob das gerade Mass Effect war. Die Animationen hat man doch schon mal gesehen. Welches Team da von wem Profitiert hat, entzieht sich meine Kenntnis. Aber DragonAge gibt sich keine Mühe seine Wurzeln zu verstecken. Bulders Gate, NeverwinterNights, KOTR und MassEffect sind nun auch nicht die schlechtesten Wurzeln. Wie in fast allen Bioware spielen (und sonstigen RPGs) steht am Anfang die Generierung des Charakters. Leider nicht so schön integriert wie in Mass Effect aber dafür mit wesentlich mehr Möglichkeiten. Alleine für die Nase gibt es jetzt 8 Anstatt 4 Regler. Ein klarer Rückschritt gegenüber MassEffect ist, dass der eigene Charakter nicht spricht. Man kann zwar eine Stimme festlegen aber diese wird nur genutzt wenn der Charakter den Kampf kommentiert. Auch die Basisklassen sind stärker gelichtet als sonst. Es stehen nur drei Klassen zur Verfügung (Krieger, Schurke, Magier). Diese können zwar im Laufe des Spieles nochmal spezialisiert werden (4 Spezialbereiche für jede Klasse) aber wirklich “viel” ist das nicht. Bioware punkten definitiv mit Klasse statt Masse. Denn die Klassen spielen sich extrem unterschiedlich. Was gegenüber Mass Effect stark ausgebaut wurde, ist der “Background” die man wählen kann. Die Wahl des Volkes und der Herkunft hat nicht nur Auswirkung auf eine handvoll Gespräche. Für jede Herkunft (Adliger – Mensch, Adliger – Zwerg, Stadt – Zwerg, Magier – [Alle Rasse], Darish – Elf, Stadt- Elf) gibt es eine Origin-Geschichte von rund 1 1/2 Stunden Spielzeit und zieht sich dann mit Anspielungen und Konsequenzen durch die ganze Story. Dieser Einstieg dient als Tutorial. Wer jedoch Angst hat, dass es dabei ruhig zugeht irrt. Wie schon in MassEffect beginnt das Spiel ohne große Anlaufphase. Das Tutorial ist direkt in die ersten Geschehnisse integriert. Spätestens auf dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade, wird sogar die Einführung zur Prüfung.

Klasse statt Masse

Im ersten Moment mag man jedoch denken, dass die Origin Geschichten nur dazu dienen “künstlich” den Wiederspielwert zu erhöhen. Enden sie doch alle im gleichen Ausgangspunkt für die Hauptstory. Doch das Kampfsystem stellt sich als eigentlicher Hauptgrund her raus. Da man immer nur drei Gefährten mitführen kann, kristallisiert sich schnell eine “Rumpfgruppe” her raus. Wie in Rollenspielen üblich benötigt es in einer Gruppe einen Tank und einen Heiler. Will man sich nicht einen Großteil der Einnahmen und Abkürzungen verbauen braucht es noch einen Schurken. Jeh nachdem, wie man seinen Hauptcharakter ausbaut, muss man die restlichen Partie-Plätze besetzen. Auf den ersten Blick erscheint die Gruppenzusammstellung damit recht statisch. Doch Bioware hat die Klassen sehr flexibel gestaltet. Schurken und Krieger haben gleiche mehrere Überschneidungen in Eigenschaftsbäume (Kampf mit zwei Waffen, Bogenschütze, …). So kann man einen Offensiven – Krieger ohne weiteres gegen einen Schurken austauschen und umgekehrt. Dennoch spielen sich die Klassen aufgrund ihrer zusätzlichen Spezialisierungen so unterschiedlich, dass es Sinn macht, die Charactere durch zu tauschen oder mehrfach durch zuspielen. Die Magierklasse spielt im ganzen Spiel eine ganz eigene Rolle. Die Auswirkung der Talentbäume sind bei dieser Klasse am Größten. Von Gestaltwandler über Heiler und Unterstützer bis zur wandelnden Naturgewalt hat man die freie Wahl. Jeder Talentbaum spielt sich dabei fundamental anders. Man kann (und muss) ohne Probleme mehrere Bäume kreuzen. Mittels eines “Fluchs” die Resistenzen der Feinde runter setzten und anschließend eine Naturgewalten auf sie niederregnen lassen oder alle Gegner einfrieren und dann mit einem Erdbeben dafür sorgen, dass die gefrorenen Gegner zersplittern. Die Kombinationen sind unzählig und mächtig. Fast schon zu mächtig. Ein gut eingesetzter Magier ist durchaus in der Lage 8 bis 10 Gegner gleichzeitig ins Nirwana zu jagen, wohlgemerkt mit zwei Zaubern! Einige der kniffligsten Stellen im Spiel (die auf Gegnermassen basieren) sind mit ein wenig Vorsehung (ein Skill) und dem richtigen Timing schlicht langweilig. Da der Magier durch Wände hinduchzaubern kann, kann er in einem Nachbarraum die lauernden Gegner schon so dezimieren, dass von der übermacht nur noch der Bossgegener mit 50% Leben übrig bleibt. Auf der anderen Seite begründet sich Hauptschaden des Magiers in Flächenschaden. Jeh nach Schwierigkeitsgrad kann man damit auch Verbündete schädigen. Kommt es also zu Tumulten (und das passiert häufig) verliert der Magier sein schärfstes Schwert, wohl dem, der dann noch Unterstützungszauber parat hat.

Auf in den Kampf

Türblockade
Türblockade
Die Kämpfe an sich spielen sich alle sehr dynamisch. Da auch der Gegner über alle Klassenzusammenstellungen verfügt, muss man nicht nur seine Gruppe im Griff haben, man muss auch seine Taktik ständig anpassen können. Da man in den Missionen (meistens) seine Charaktere nicht durchtauschen kann muss man vorausplanen. Kommt es dennoch zu einer Begegnung mit nicht optimaler Ausgangslage wird das Spiel erst richtig spannend. Schaltet man zuerst den Bossgegner aus und ignoriert das Gesocks? Oder lenkt man den Bossmob ab und nimmt sich erst die nervigen Bogenschützen vor? Die Frage ist nicht immer gleich zu beantworten. Alle Kämpfer im Spiel haben 4 Trefferzonen: Vorne, die beiden Seiten und der Rücken. Im Rücken gibt es keinen Schutz durch Schild oder Ausweichen. Nahkämpfer können hier ohne Probleme (vermehrt) kritischen Schade austeilen. Das funktioniert aber in beide Richtungen. Ignoriert man das “Fußfolk” wird es sich zwangsweise um den Tank versammeln. Das hält der beste Plattenpanzer nicht aus. An Engpässen ist das kein Problem. Da sich Charaktere nicht durch andere hindurch beamen können, kann man so geschickt Blockaden errichten. Man muss immer geschickt die Umgebung nutzten oder die Gegner in ihrer Bewegung einschränken.

Fazit

Was soll man sagen. Dragon Age hat mich in seinen bann gezogen… Ferelden wartet auf meine Rettung zu dritten oder vierten mal 😉

Anno 1404

Vor drei Wochen hab ich es mal wieder gewagt und eine der sonst eher seltenen Handlungen getätigt… ich kaufte eine Vollpreispiel. Diesmal traf es das neue Anno. Als Fan des erstens Teils muss ich zugeben das ich die letzten beiden gekonnt ignoriert hab. Die haben mich einfach nicht angesprochen.

Diesmal entstand Anno mit unter der Federführung von BlueByte. Das wichtigste vorweg, die Siedlermacher haben ganze Arbeit geleistet

Vorwort

Die Kaiserdom aus einer anderen Perspektive
Die Kaiserdom aus einer anderen Perspektive

Wie immer in dieser Aufbau-Saga dreht sich alles darum sein eigenes mehr oder minder kleines Eiland zu besiedeln und zu einer Welt-Metropole auszubauen. Auf dem Weg dahin muss man als angehender Staatslenker jedoch das ein oder andere Bedürfnis des Pöbels befriedigen, was meist mir Expansion einher geht. Am Ende einer erfolgreichen Kampagne ist man Herr über mehr als ein Dutzend Inseln samt riesiger Handels-/Transportflotte. Und all das ohne das einem einmal langweilig geworden ist…. wie das geht, erläutere ich in den folgenden „Zeilen“.

Auf zu neuen Ufern

Ein Schiff beim Auslaufen aus dem Hafen
Ein Schiff beim Auslaufen aus dem Hafen

Am Anfang steht erstmal die Wahl zwischen Kampagne und Endlosspiel. Obwohl erstere Recht gut sein soll, hab ich diese erstmal links liegen lassen. Nach den ersten drei Mission, welche man getrost als Tutorial ansehen kann, stürzte ich mich in ein Endlosspiel. Hier kann man sich das Szenario nach Herzenslust zusammen klicken:

  • Mit oder ohne „Korsaren“
  • Unwetter – ja unbedingt
  • Aufträge – hmm ok
  • Größe der Inseln? – riesig was sonst…

So kann man sich den „Schwierigkeitsgrad“ nach Bedarf zusammen. Am Ende würfelt der Zufallsgenerator eine Nummer und erzeugt mit dieser eine neue Anno-Welt. Jede Nummer führt dabei wieder zur gleichen Welt, so kann man einen Hashing-Algorithmus auch erklären…;)
Jeh nachdem, was man sich zusammen geklickt hat, startet man mit seiner obligatorischer Nussschale in eine neue Welt…

Die ersten Stunden

Nach der Landung und dem Hochziehen des ersten Kontors geht es in gewohnter Anno-Manier der Wildnis an den Kragen. Hier schnell ein paar Holzfäller, dort den Marktplatz und schon hat man sich seine erste Siedlung zusammen geklickt. Die Steuerung ist eingängig, durchdacht und geht flott von der Hand. Man ist die meiste Zeit damit beschäftigt sich um seine „Neuankömmlinge“ bemühen und seine ersten Warenketten hochzuziehen.

Ein Armenhaus direkt neben einer Kirche
Ein Armenhaus direkt neben einer Kirche

Hier fällt sofort der wesentlich höhere Wuselfaktor auf. Auch gegenüber den zweiten und dritten Teil der Serie. Schon ein einer kleinen Anfänger-Siedlung geht gut die Post ab. Der Funke spring sofort über und man kauft der Siedlung ihren historischen Scharm sofort ab. Es wirkt nicht so „niedlich“/“verspielt“ wie die Siedler. Eher hübsch und glaubwürdig, aber dazu später mehr. Kaum hat man die ersten eigenen Zielsetzungen erfüllt, einen ausgeglichen Haushalt z.B.., kommen die ersten Aufträge rein. Diese abschaltbaren Aufträge dienen augenscheinlich nur dazu die Wartezeiten zu überbrücken. Dies tun sie aber besonders in der Anfangszeit mit Bravour. Mal wieder warten bis sich das Lager füllt, einfach einen paar Schiffbrüchige retten. Das kann bisweilen richtig in Arbeit ausarten. Die Missionen unterteilen sich in 6 Missionsarten:

  • Abliefermissionen: Man muss verschiedene Waren bei irgendwem abliefern. Entweder beim Auftraggeber oder bei einem „Zwischenevent“ (z.B. einem gestrandeten Schiff) wird diese dann abgeliefert
  • Eskortmissionen: wie der Name schon sagt, man eskortiert ein oder mehrere Schiffe und verteidigt sie gegen ankommende Wellen von Feinden
  • Blockade/Kill Missionen: Hier gehts zur Sache. Man muss, aus welchen Gründen auch immer, ein paar feindliche Schiffe vernichte und deren Überreste beim Auftraggeber abgeben.
  • Sondermission: vereinzelt wird man auch mit Aufgaben betraut die das bauen von gewissen Gebäuden oder anderen Prestigeobjekten beinhalten. Z.B. „Bauen sie 10 Kriegsschiffe“
  • Suchmissionen: Die „bestaune die geile Grafik“-Missionsart. Die Aufgabe besteht immer darin ein oder mehrere Person in der eigenen Siedlung auszumachen. Das geht nur in der höchsten Zoom-stufe und es ist stark zufallsbedingt wo die Personen auftauchen. Besonders in stressigen Situationen wird das echt fitzelig….

Alle Missionen werden mit Ruf, Gold und anderen Dreingaben Belohnt. Zudem zwingen sie einen förmlich zum erkunden der Karte.

Okzident und Orient

Eine orientalische Siedlung im Aufbau
Eine orientalische Siedlung im Aufbau

Über kurz oder lang trifft man auf „den Orient“. Entweder stolpert man über die Insel des Diplomaten oder wird per Auftrag dort hin geschickt. Diese ist, neben Vertreter des Kaisers, die zweite „neutrale“ Kraft auf der Insel mit der man sich gut stellen muss! Man kommt schlicht nicht umhin, da ohne eine orientalische Siedlung die Hauptsiedlung nicht Florieren kann. Zum einen kann man Bedürfnisse nicht erfüllen (Gewürze) zum anderen können die eigenen „Kaufleute“ (dritte Entwicklungsstufe) nur zu Patriziern aufsteigen, wenn sie Handelsprivilegien bekommen. Und die gibt es nur wenn man genügend Gesandte in seiner Orientsiedlung bekommt. Bevor man das jedoch schafft, bedarf es einigen Mission und Ruf beim Sultan, damit alle benötigten Gebäude freigeschaltet werden. Das dauert so rund 15 bis 20 Stunden. Danach stellt man entsetzt fest, das man gerade in Windeseile 2 Tage durchgezockt hat und mehrere „Meilensteine“ im Fluge genommen hat.

Massenproduktion ist nicht schön....
Massenproduktion ist nicht schön....

Die Erstellung von Waren und Rohstoffketten geht so gut von der Hand, das einem nicht auffällt wie schnell die Zeit rum geht. „Nur noch dieses Bedürfnis, dann steigen die wieder auf“, „Für das Gebäude brauch ich nur noch die Ressourcen…“. So gerät man schnell in einen zeit-verschlingenden Sog. Das die Spielmechanik so reibungslos funktioniert liegt vor allem an den durchdachten Abhängigkeiten. Jede der Verarbeitungsketten ist logisch nachvollziehbar und leicht zu durchschauen. So behält man vor allem am Anfang den Überblick und baut sein Handelsimperium auf. Mit steigender Einwohnerzahl und ohne eigentlichen Aufstieg der Bevölkerung erweitern sich dann die Bedürfnisse und die Komplexität nimmt langsam aber stetig zu. So steigt der Schwierigkeitsgrad langsam aber stetig an und es wird einen nie langweilig.

sondern Zweckmäßig
sondern Zweckmäßig

Ein bisschen stört aber die „Einfältigkeit“ des Orients. Eine orientalische Siedlung ist wesentlich einfacher zu verwalten als eine des Okzidents. Zum einen gibt es nur zwei Einwohnerstufen (Nomade und Gesandte), was die Grafische Vielfalt gen Null drückt, zum anderen gibt es wesentlich weniger Ansprüche. Es kommt in einer orientalischen Siedlung nie zum „selbst verschuldeten“ Brand, es bedarf keinen Zimmermann um die Gebäude in Schuss zu halten und die Pest kann auch nicht ausbrechen. Und das obwohl die „gefühlte“ Einwohnerdichte wesentlich höher ist. Zudem haben die orientalischen Einwohner keine „exotischen“ Anforderungen. Während es Kaufleute und Patrizier nach orientalischen Dingen trachtet, also Dinge die man nur von orientalischen Inseln bergen kann, benötigten Gesandte selbst in der letzten „Ausbaustufe“ (weit mehr als 10000 Gesandte) keine Ressource aus dem Okzident. Sie können sich quasi selbst versorgen. Ob das nun geschah um den Schwierigkeitsgrad zu drücken oder weil den Entwicklern die Zeit fehlte, sei mal dahin gestellt. Es stört den sehr guten Gesamteindruck der Spielmechanik und gibt dem ganzen eine faden Beigeschmack. Zumal es historisch belegte Fakten gibt das es „Damals“ sehr wohl ein Rückkanal an Waren gab…

Die Grafik

An Details wird nicht gegeizt...
An Details wird nicht gegeizt...

Ok an der Grafikengine gibt es wenig zu meckern. Für einen reines Aufbauspiel sieht das Spiel schon verdammt schick aus. Die Jungs fahren alles auf was die Grafikkarten heute so hergeben. Dennoch läuft das Spiel selbst auf betagten Rechnern richtig gut. Highlights ist natürlich das Stadttreiben. So hübsch und detaillverliebt hat man das bisher selten erlebt. Die Entwickler haben den „Sinn“ einer Postkartenansicht schon erkannt und diese verständlicherweise eingebaut. Der Name „Postkartenmodus“ ist dabei nicht ganz Wörtlich zu nehmen. Anders als bei Postkarten wird die Tiefenschärfe eher verringert und die Brennweite erhöht… (dichter ran gezoomt). Man kann durchaus mehrere Stunden damit „vergeuden“ tolle Photos von seiner Siedlung zu schießen oder seine Schiffe auf Karperfahrt zu begleiten. Die Kamera haftet dabei am Schiff, sehr vorbildlich. Leider gibt es den einzigen Schwachpunkt gerade bei diesem Postkarten-Modus: der viel zu hohe Kamera-Sichtpunkt. Wenn man über seine wirklich hübsche Siedlung „fliegt“ (scrollt) kribbelt es einen nicht nur einmal in den Fingern nicht nur über den Häuserschluchten zu bleiben… Man will eintauchen, der Straße folgen und am phantastischen Marktgetümmel teilhaben.

geschäftiges Treiben am Kai...
geschäftiges Treiben am Kai...

All die Details, an jeder Ecke gibt es was zum schmunzeln. Wenn sich ein Patrizier (dick) mit einem Bauern prügelt oder zwei Jungs aus der Schenke purzeln und sich in FightClub-Manier zurichten bleibt man mit der Kamera kleben. Obdachlose schieben sich auf „Rollstühlen“ durch die Gegend, in Badehäusern planschen die Leute, im Hafen kann man die dem treiben zuschauen… All dass lässt einen über die ein oder andere „Winzigkeit“ hinwegsehen. Bei dem Deteilgrad währe zb auch die Besatzung eines Schiffs locker drinne gewesen, aktuell sind das eher Geisterschiffe. Was irgendwie nicht nachvollziehbar ist, da man sogar das Ruder (Steuerrad) liebevoll modelliert hat. Einziger (historischer) „Kritikpunkt“ der Kategorie „schön aber schwer umzusetzen“: Trotz der tollen 3D Graphik ist die Spielwelt „Flach“ und gekachelt. Es gibt zwar berge und Erhöhungen, die lassen sich aber kaum für optisch erhöhte Gebäude nutzen. Die Gebäude lassen sich zwar drehen aber nur im 90° Winkel, Rundungen oder krumme Pfade gibt es gleich gar nicht. Was „unrealistisch“ ist. Erst in der neuen Welt, aka USA, hat man diese „Kachelbauweise“ exzessiv angewendet. Im Mittelmeerraum sind Siedlungen eher Gewachsen, Das ist aber alles meckern auf höchsten Niveau. Die Grafik ist über jeden Zweifel erhaben und weiß zu überzeugen.

Aufstieg einer Siedlung

Die Hafenanlage mit Statue, Speicherstadt und Dom im Hintergrund
Die Hafenanlage mit Statue, Speicherstadt und Dom im Hintergrund

Was den Entwicklern im Gegensatz zu den Vorgängern diesmal richtig gut gelungen ist, ist die Dynamik einer Siedlung, Ob man will oder Nicht, eine Siedlung wird sich, im laufe ihres Aufstiegs zur Metropole, dass ein oder andere Mal drastisch wandeln. Anfangs reicht noch die Hauptinsel als Hauptversorger. Nur Luxusgüter müssen extern zu geliefert werden. Fallen die aus, wird einem nicht gleich der Schädel runter gerissen. Die Steuereinnamen sinken zwar aber das kann man Kurzzeitig aushalten. Bricht die Versorgung mit Grundnahrungsmitteln hingegen ab, hat man Schnell eine Revolte im Haus.

Gleiche Hafenanlage, der Wald ist verschwunden, die Siedlung bis an die Kaimauer gewachsen
Gleiche Hafenanlage, der Wald ist verschwunden, die Siedlung bis an die Kaimauer gewachsen

Irgendwann wird die Siedlung jedoch so groß, dass kein platz mehr für diese Produktionen sind. Dann heißt es auslagern auf eine andere Inseln. Kurz darauf stellt man fest, dass das Wachsen wie bisher schlecht war. Es richtete sich danach, wo welche Ressourcen auf der Insel abzubauen waren. Für eine reine Wohninsel sind andere Anordnung besser. Man baut das erste mal Richtig um. Nur um dann, sobald man die entsprechende Größe hat, nochmal um zubauen, weile neue Gebäude benötigt werden. Auch hier gilt der Orient ist genügsamer. Eine Moschee und ein Badehaus (oder mehrere) und schon ist die Bevölkerung zufrieden. Den letzten Umbau betreibt man dann beim nach dem Bau von „Monumenten“.

Das sind:

  • Speicherstadt: eine riesiges Lagerhaus, das die Lagermöglichkeiten auf einen Schlag sehr weit anhebt.
  • Moschee/Dom: Mit diesem religiösen Manifest werden auf einen schlag alle Gebäudeabhängigkeiten erfüllt.
Der Kaiserdom
Der Kaiserdom

Alle Gebäuden gleich ist, dass sie alle in mehrere Bauschritten hochgezogen werden. Jeder Bauschritt bedarf unterschiedlicher Ressourcen und verschlingt davon Massen. Während die Speicherstadt einfach nur „nice to have“ ist, verändert der Dom und die Moschee das Stadtbild grundlegend. Da diese Orte als „Markt“ (Zentrum der Siedlung) gelten und auch sonst alle Gebäudeabhängigkeiten „erfüllen“ kann man um sie alles abreisen und Komplett neu hochziehen um so die freien Flächen effizienter zu nutzten. Will man die 7500 Adligen in seine Siedlung locken, die es für den höchsten Stadtstatus bedarf, braucht es diese Effizienz aber auch. Die Insel ist dann meist bis zum letzten Meter ausgenutzt und voll gestopft.

Kriegerische Handlungen

Eine volle Breitseite
Eine volle Breitseite

Auf den Weg dahin kommt man aber nicht Umhin den ein oder anderen Krieg zu führen. Da am Anfang entweder nicht alle Ressourcen bekannt sind, die man braucht, oder schlicht man nicht die Ressourcen hat, eine Insel zu sichern kommt es spätestens nach den ersten Adligen zu kriegerischen Auseinandersetzungen. Denn spätestens ab da, reichen die Inseln nicht mehr aus um 4 Kontrahenten (wenn man mit 3 KI Spielern startet) auf gleicher „Evolutionsstufe“ zu versorgen. Die KI regelt das meist selber Rechtzeitig. Noch bevor es soweit ist, wird einer der KI Kollege „aussortiert“. Mit etwas „diplomatischem Geschick“ ist man nicht unter den Leidtragenden.
Irgendwann kommt es aber zum unvermeidbaren. Man besiedelt eine Insel eines Mitspielers. Das ist im ersten Moment wenig tragisch und hat auch (von kleineren Abschlägen mal abgesehen) keine weiteren Folgen. Einfach einen Kontor auf der Insel platziert und wie gehabt drauf los gesiedelt. Das macht die KI übrigens auch recht gerne. Erreicht man das Siedlungsgebiet des Gegner ist erstmal Schluss. In das Einzugsgebiet eines Gegners kann man nichts bauen. Da sich auf friedlichen Wege die Gebiete nicht erweitern lassen kann man so eime sehr lange Zeit friedlich nebeneinander Leben. Bis zu dem Zeitpunkt wo man die Ressourcen des anderen dringend benötigt. Dann heißt es zu den Waffen greifen und für klare Verhältnisse sorgen. Dazu kann man grob auf 3 Truppentypen zurückgreifen.

  • Leichte Truppen: kleine recht günstige Einheiten
  • schwere Truppen: kostet mehr, hält aber auch mehr aus.
  • Distanzeinheiten: sind in der Lage aus der Distanz anzugreifen ohne selber schaden zu nehmen.
Eine Burg wird von See aus beschossen.
Eine Burg wird von See aus beschossen.

Alle Einheiten gemein ist, sie können ohne Probleme in feindliches Gebiet vordringen, sobald sie einmal einen Fuß auf den Boden bekommen haben. Das ist der grundlegende Kniff, entweder man hat eine Kontor auf der Insel oder man muss eine Trutzburg auf die Insel verlegen. Ohne diese beiden Maßnahmen können keine Truppen landen. Einmal gelandet läuft der „Kampf“ in sehr geordneten Bahnen. Die „Einheiten“ stelle immer gleich ganze Armeen dar. So wie in Total War zieht man also große Gruppen, keine einzelnen Einheiten. Diese können auch nur laufen oder Kämpfen, nicht beides. So sieht man z.B. wo der Gegner seine Truppen hinziehen will und kann ihn dort Empfangen. Die Armeen besitzen dabei zwei Radien. Einmal einen Radius in dem jede Bauaktion unterbunden wird. So dass man keine Verteilungsanlagen ad-hoc hochziehen kann. Der zweite, kleinere Radius ist stellt den aktiven Kampfbereich dar. In diesem Bereich werden feindliche Handelszentren übernommen oder zerstört aber auch alle Produktionsstätten unterdrückt, soll heißen eine belagerte Goldmine Produziert nichts mehr. Nur in diesem Radius können feindliche Einheiten angegriffen werden, Der Angriff läuft immer gleich. Die Angreifer belagern das feindliche Fort. Jeh mehr man an Einheiten hinzuzieht desto schneller geht das ganze. Wird man Belagert kann man mit einer zweiten Einheit das schutzlose Fort des Gegners plätten oder , falls man nicht in Reichweite kommt, seinen eigenen Leuten von außen bei der Belagerung helfen. Schlägt die Belagerung fehl ist auch die Einheit Geschichte. Das alles klingt spannender als es sich spielt. Zum einen liegt das an der Balance. Mit zwei Schiffen kann man eine Trutzburg von der Seeseite aus knacken. Das ist viel zu stark. Gepaart mit dem zweiten Problem, der brassligen KI, stellt eine Invasion fast nie ein Problem dar. Die KI landet nämlich immer an den gleichen Punkten. Im Laufe eines Krieges platziert man einfach ein paar Verteidiger dort und hart der Dinge die da kommen. Spannend geht anders.

Eine Seeschlacht wird schnell unübersichtlich
Eine Seeschlacht wird schnell unübersichtlich

Die Seeschlachten machen kaum ein besseres Bild. Hier befehligt man (nach Wunsch) jedes Schiff einzeln. Was auch Sinn machen würde, haben sie doch alle dank „Upgrades“ unterschiedliche Eigenschaften. Die Upgrades können ein bessere Kommandant oder „Verstärkte Planken“ sein. In der Praxis macht das alles aber keinen wirklichen unterschied. Spätestens wenn man gegen fünf oder mehr Schiffe antritt, verkommt die Seeschlacht zur unkontrollierbaren Würfelpartie. Die KI greift immer nur ein Schiff an, was dann alle Salven auf einmal einstecken muss.
Der Seekrieg zeigt aber auf eine andere Weise, wie stark dieses Spiel auf Singleplayer getrimmt ist. Die KI grast recht effektiv die Inseln ab und zerstört dort die Hafenanlagen und ladenden Schiffe. Da man besonders in der Anfangszeit zu wenig schiffe hat, um alle Häfen zu sichern, muss man schmerzliche Verluste hinnehmen.

Drei orientalische Kriegschiffe auf Abfangkurs
Drei orientalische Kriegschiffe auf Abfangkurs

Bei gut gefühlten Lagern hält man das eine Weile durch. Aber man merkt sofort wie einem die Warenketten zusammenbrechen. Der Seekrieg verkommt zur Materialschlacht. Wer hält es länger ohne Nachschub aus den Kolonien aus. Bricht die Versorgung einmal zusammen kann man so gut wie einpacken. Die eigenen Bevölkerung zahlt keine Steuern mehr oder Revoltiert sofort. Beides resultiert in einem extremen Einnahmeausfall. Entweder hat man noch genug Ressourcen und Gold um zum Gegenschlag aus zuhohlen oder man kann das Spiel neu starten. Bei einem Multiplayerspiel würde sich das Spiel so in wenigen Minuten entscheiden, was bei solange Vorbereitungszeit alles andere als „spaßbringend“ ist.

Die künstliche Intelligenz

Wenn das Spiel einen Schwachpunkt hat, dann die KI. Wie schon erwähnt, die KI greift immer auf den gleichen Routen an. Wirklich herausfordernd ist das nicht. Das Höchste der Gefühle ist, dass sie ihre Truppen zusammenzieht und zu einem gebündelten Großangriff ausholt. Auch im friedlichen Aufbaupart versagt sie. Sie baut immer nach Schema und alles andere als Effizient. Sie besetzt schon mal eine Insel und lässt sie dann brach liegen. Es wird sehr schnell ersichtlich, das sie cheatet. Sie verfügt über unendliche Ressourcen und kann alles bauen, was sie will. Ohne ein einzigen Adligen in der Siedlung zu haben, kann sie große Schlachtschiffe bauen. Eine Belagerung/Blockade des Hafens hat keinerlei Auswirkungen auf deren Bewohner. Selbst wenn man jedes Handelsschiff in Stücke geschossen hat, schickt die KI munter weitere Armeeeinheiten in Richtung eigene Inseln. Auch in diplomatischen Fragen handelt die KI alles andere als nachvollziehbar. Gut Charaktere mit ähnliches „Ansichten“ gehen schnell Bündnisse ein, dass war es aber auch schon. da wird man von einem KI – Kollegen ohne Handelsvertrag aufgefordert mit ihm in den Krieg gegen den aktuellen Bündnispartner zu ziehen. Anstatt das der Bündnispartner um Hilfe bittet…
Die KI Kollegen taugen nur als Geldgrube in der man jedwede Überproduktion in Gold tauschen kann. Einfach mit einem vollen Schiff hinfahren, Müll abladen, Geld einstecken. So kann man kurzfristig seine Finanzen auffrischen.

Fazit

Anno 1404 ist ein großartiger Zeitvernichter. Der Aufbaupart ist packend und fordernd und bis man die höchsten Stadtrang erreicht hat, dauert es eine ganze Weile. Für Aufbaufans gibt es nichts zu meckern, für alle mit etwas umfassenderen Anspruch fehlt ein wenig der militärische Part und eine Herausforderung. Hat man eine stabile Warenkette und den höchsten Rang erklommen, bleibt einem nur noch die anderen Inseln zu erobern und weitere Städte zu gründen. Bis man soweit ist, hat man jedoch mehr zeit im Spiel verbracht als bei vielen anderen Titeln. Die 100 Stunden schafft man mit diesem Spiel locker ohne einmal Langeweile zu verspüren.
Einzig die regelmäßigen Abstürze haben mich doch genervt. Nach einer Weile läuft der Speicher voll und das Spiel verabschiedet sich ohne Vorwarnung. Was meistens bedeutet das man ca. eine halbe Stunde Spielzeit verloren hat.