Dragon Age

Ich hab nun seit fast drei Wochen nicht mehr „geblogged“. Das lag zum einen an einem Besuch bei der TechEd, den ich noch sortieren muss, bevor ich dazu hier was blogge, zum anderen an meiner Arbeit, die einfach wenig Zeit lies. Ein Grund heißt allerdings auch DragonAge. Das neuste Machwerk von Bioware. Bis letztes Jahr stand ich dieser Firma eher skeptisch gegenüber. Nach dem grandiosen BuldersGate 1 hatte mich BuldersGate 2 so enttäuscht (besonders das Ende), dass ich eine geraume Zeit einen Bogen um klassische RPGs und BuldersGate Spiele im besonderen gemacht habe. Gut das viel mir nicht schwer. StarWars interessierte mich nie und Never-Winter-Nights wahr nur mehr vom gleichen… Erst letztes Jahr traute ich mich mal wieder ein Bioware Spiel auszuprobieren: Mass Effect. Ich hab es nicht bereut. Diesmal hab ich mich an ein „klassisches“ RPG von Bioware gewagt. Was soll ich sagen? Wer dieses Meisterwerk verpasst ist selber schuld! Dieses Spiel hat alles, was ein richtiger Rollenspieler braucht um sich von der Außenwelt abzuschotten. Sehr gute Story, umfangreiche und tief gehende Charaktere, ein Kampfsystem, dass auch Profis fordert, nur die Technik hingt dem ein wenig hinterher.

Der bewusste Bruch mit den Tabus

Ein Oger muss sterben
Ein Oger muss sterben
Obwohl DragonAge als “geistiger” Nachfolger von Bulders Gate gehandelt wurde (Bulders Gate nur in “schön”) gab sich Bioware und EA alle Mühe das MickiMaus-Flair der Rollenspiele abzulegen. Das sollte eine Spiel “für Erwachsene” werden. Was in erster Instanz hieß: Gewalt im Übermaß.

Die ersten DragonAge Videos und Footages die gezeigt wurden, waren bewusst auf Brutalität und Gewallt getrimmt. Manchmal hat man sich gefragt, ob neben dem “New Shit” noch andere Inhalte ins Spiel implementiert werden. Gut, böse Zungen beantwortet die Frage recht schnell: Sex! Diesmal sogar zwischen Männern! Das mag für prüde Amerikaner ein Aufreger sein, in meiner Hemisphäre kräht da kein Hahn nach, besonders wenn die Protagonisten dabei die Unterwäsche anlassen… Eins vorweg, das Spiel ist so, wie in den Videos gezeigt. Es spritzt Blut wie Wasser, Köpfe rollen und Gegner zerfallen in ihre Einzelteile wenn man es drauf anlegt. Fällt ein besonders schwerer Gegner kann man einem seiner Character in Zeitlupe dabei zuschauen, wie der finale Todesstoß ausgeführt wird. Dennoch tritt diese Gewalt eher in den Hintergrund. Zum einen liegt das am Spielablauf. Es wirkt nie aufgesetzt. Ein Kampf wirkt wie ein solcher. Es benötigt keine aufploppenden Zahlen um zu sehen, dass man einen Treffer gelandet hat. Man sieht es an den Gesichtern, Bewegungen und “Emotionen”. Wenn ein Krieger einen Schildhieb durchführen soll, sieht man, wie dieser ansetzt, wie das Schild beim Feind einschlägt und wie es den Gegner von den Füßen hebt. Man Fühlt sich mitten drinn. Das wird vor allem durch die “Schulterperspektive” der Kamera verstärkt. Wenn man sich zeit nimmt, kann man sogar die schmerzverzerrten Gesichter betrachten. Man hat nie das Gefühl, in einer Welt zu agieren die von fallenden Würfeln diktiert wird.

Der Hauptgrund warum die Gewalt nicht auffällt ist jedoch die Story selber. Ein Großteil der Brutalität kommt nicht durch “Bildgewalt” sondern durch die Geschehnisse selbst. Alleine in den ersten zwei Stunden wird man verraten, verfolgt, verliert seine Familie und findet sich einem Gegner gegenübergestellt, der direkt aus der Hölle kommt. Angesichts dieser Rahmenbedingungen rückt die Darstellung fast in den Hintergrund. So wie die Story beginnt, geht sie aber auch weiter. Man steht immer wieder vor zentralen Entscheidungen die auf beiden Seiten Verluste bedeuten, keine klaren “Gut/Böse” Entscheidungen. Anders als bei den meisten RPGs ist bei diesen Entscheidungen im ersten Momenten (Durchspielen) nicht klar, welche Konsequenzen sie haben werden oder ob sie überhaupt welche haben.

In neuen Landen

Ein Kampf mit einem Drachen
Ein Kampf mit einem Drachen
„Technisch merkt man DragonAge die Jahre der Entwicklungszeit an,“ das ist eine Floskel die man häufig im Zusammenhang mit Dragon Age ließt und hört. Und ja es stimmt. Die Landschaft könnte detaillierter sein. Aber das ist auch schon das einzige was ich an Optik bemängeln kann. Sowohl in Charakter als auch Zauberdarstellung setzt das Spiel zwar keine Maßstäbe, platziert sich aber für ein RPG sehr weit vorne. Jede Bewegung ist schön animiert. Einen hoch gerüsteten Charakter erkennt man an seiner Rüstung sofort. Was eher stört ist der Rest der Technik. Gerade wegen der guten Charakteranimationen fällt es auf, dass die Sprachausgaben nicht gut eingepasst wurden. Teilweise halten die Charakter „reden“ ohne ein Wort zu sagen (sowohl in der deutschen als auch der englischen Version). Hinzu kommt, dass die einzelnen Soundfiles schlecht abgemischt wurden. Unterschiedliche Charaktere sprechen unterschiedlich laut. Teilweise wechselnt im Gespräch mit einem Charakter die Lautstärke mehrfach. Das wird nur noch von Szenen getoppt, in dem die agierenden Charaktere nicht im Bild sind oder Dinge nicht so „gescripted“ sind, wie sie sein sollten. So was kann einen aus der ansonsten völlig vereinnahmenden Spielwelt sehr schnell raus reißen. Auch Bugtechnisch ist Bioware nicht der Wurf gelungen. Besonders bei längerer Spielzeit stürzt das Spiel gerne mal ab. produziert Bildfehler oder wird extrem lahm, so das man Neustarten muss. Das ist aber alles Meckern auf sehr hohen Niveau. 95% der Spielzeit wird man damit beschäftigt sein, seine Gruppe durch eine der besten Story der letzten Jahre zu führen.

Mass Gate 1.25

Eine Hexe der Wildniss
Eine Hexe der Wildniss

Wenn man das Spiel das erste mal startet, fühlt man sich irgendwie Heimisch. Spätestens wenn man einige Gespräche geführt hat, fragt man sich, ob das gerade Mass Effect war. Die Animationen hat man doch schon mal gesehen. Welches Team da von wem Profitiert hat, entzieht sich meine Kenntnis. Aber DragonAge gibt sich keine Mühe seine Wurzeln zu verstecken. Bulders Gate, NeverwinterNights, KOTR und MassEffect sind nun auch nicht die schlechtesten Wurzeln. Wie in fast allen Bioware spielen (und sonstigen RPGs) steht am Anfang die Generierung des Charakters. Leider nicht so schön integriert wie in Mass Effect aber dafür mit wesentlich mehr Möglichkeiten. Alleine für die Nase gibt es jetzt 8 Anstatt 4 Regler. Ein klarer Rückschritt gegenüber MassEffect ist, dass der eigene Charakter nicht spricht. Man kann zwar eine Stimme festlegen aber diese wird nur genutzt wenn der Charakter den Kampf kommentiert. Auch die Basisklassen sind stärker gelichtet als sonst. Es stehen nur drei Klassen zur Verfügung (Krieger, Schurke, Magier). Diese können zwar im Laufe des Spieles nochmal spezialisiert werden (4 Spezialbereiche für jede Klasse) aber wirklich “viel” ist das nicht. Bioware punkten definitiv mit Klasse statt Masse. Denn die Klassen spielen sich extrem unterschiedlich. Was gegenüber Mass Effect stark ausgebaut wurde, ist der “Background” die man wählen kann. Die Wahl des Volkes und der Herkunft hat nicht nur Auswirkung auf eine handvoll Gespräche. Für jede Herkunft (Adliger – Mensch, Adliger – Zwerg, Stadt – Zwerg, Magier – [Alle Rasse], Darish – Elf, Stadt- Elf) gibt es eine Origin-Geschichte von rund 1 1/2 Stunden Spielzeit und zieht sich dann mit Anspielungen und Konsequenzen durch die ganze Story. Dieser Einstieg dient als Tutorial. Wer jedoch Angst hat, dass es dabei ruhig zugeht irrt. Wie schon in MassEffect beginnt das Spiel ohne große Anlaufphase. Das Tutorial ist direkt in die ersten Geschehnisse integriert. Spätestens auf dem dritten der vier Schwierigkeitsgrade, wird sogar die Einführung zur Prüfung.

Klasse statt Masse

Im ersten Moment mag man jedoch denken, dass die Origin Geschichten nur dazu dienen “künstlich” den Wiederspielwert zu erhöhen. Enden sie doch alle im gleichen Ausgangspunkt für die Hauptstory. Doch das Kampfsystem stellt sich als eigentlicher Hauptgrund her raus. Da man immer nur drei Gefährten mitführen kann, kristallisiert sich schnell eine “Rumpfgruppe” her raus. Wie in Rollenspielen üblich benötigt es in einer Gruppe einen Tank und einen Heiler. Will man sich nicht einen Großteil der Einnahmen und Abkürzungen verbauen braucht es noch einen Schurken. Jeh nachdem, wie man seinen Hauptcharakter ausbaut, muss man die restlichen Partie-Plätze besetzen. Auf den ersten Blick erscheint die Gruppenzusammstellung damit recht statisch. Doch Bioware hat die Klassen sehr flexibel gestaltet. Schurken und Krieger haben gleiche mehrere Überschneidungen in Eigenschaftsbäume (Kampf mit zwei Waffen, Bogenschütze, …). So kann man einen Offensiven – Krieger ohne weiteres gegen einen Schurken austauschen und umgekehrt. Dennoch spielen sich die Klassen aufgrund ihrer zusätzlichen Spezialisierungen so unterschiedlich, dass es Sinn macht, die Charactere durch zu tauschen oder mehrfach durch zuspielen. Die Magierklasse spielt im ganzen Spiel eine ganz eigene Rolle. Die Auswirkung der Talentbäume sind bei dieser Klasse am Größten. Von Gestaltwandler über Heiler und Unterstützer bis zur wandelnden Naturgewalt hat man die freie Wahl. Jeder Talentbaum spielt sich dabei fundamental anders. Man kann (und muss) ohne Probleme mehrere Bäume kreuzen. Mittels eines “Fluchs” die Resistenzen der Feinde runter setzten und anschließend eine Naturgewalten auf sie niederregnen lassen oder alle Gegner einfrieren und dann mit einem Erdbeben dafür sorgen, dass die gefrorenen Gegner zersplittern. Die Kombinationen sind unzählig und mächtig. Fast schon zu mächtig. Ein gut eingesetzter Magier ist durchaus in der Lage 8 bis 10 Gegner gleichzeitig ins Nirwana zu jagen, wohlgemerkt mit zwei Zaubern! Einige der kniffligsten Stellen im Spiel (die auf Gegnermassen basieren) sind mit ein wenig Vorsehung (ein Skill) und dem richtigen Timing schlicht langweilig. Da der Magier durch Wände hinduchzaubern kann, kann er in einem Nachbarraum die lauernden Gegner schon so dezimieren, dass von der übermacht nur noch der Bossgegener mit 50% Leben übrig bleibt. Auf der anderen Seite begründet sich Hauptschaden des Magiers in Flächenschaden. Jeh nach Schwierigkeitsgrad kann man damit auch Verbündete schädigen. Kommt es also zu Tumulten (und das passiert häufig) verliert der Magier sein schärfstes Schwert, wohl dem, der dann noch Unterstützungszauber parat hat.

Auf in den Kampf

Türblockade
Türblockade
Die Kämpfe an sich spielen sich alle sehr dynamisch. Da auch der Gegner über alle Klassenzusammenstellungen verfügt, muss man nicht nur seine Gruppe im Griff haben, man muss auch seine Taktik ständig anpassen können. Da man in den Missionen (meistens) seine Charaktere nicht durchtauschen kann muss man vorausplanen. Kommt es dennoch zu einer Begegnung mit nicht optimaler Ausgangslage wird das Spiel erst richtig spannend. Schaltet man zuerst den Bossgegner aus und ignoriert das Gesocks? Oder lenkt man den Bossmob ab und nimmt sich erst die nervigen Bogenschützen vor? Die Frage ist nicht immer gleich zu beantworten. Alle Kämpfer im Spiel haben 4 Trefferzonen: Vorne, die beiden Seiten und der Rücken. Im Rücken gibt es keinen Schutz durch Schild oder Ausweichen. Nahkämpfer können hier ohne Probleme (vermehrt) kritischen Schade austeilen. Das funktioniert aber in beide Richtungen. Ignoriert man das “Fußfolk” wird es sich zwangsweise um den Tank versammeln. Das hält der beste Plattenpanzer nicht aus. An Engpässen ist das kein Problem. Da sich Charaktere nicht durch andere hindurch beamen können, kann man so geschickt Blockaden errichten. Man muss immer geschickt die Umgebung nutzten oder die Gegner in ihrer Bewegung einschränken.

Fazit

Was soll man sagen. Dragon Age hat mich in seinen bann gezogen… Ferelden wartet auf meine Rettung zu dritten oder vierten mal 😉

Karmic Koala auf der Seashell

Hier war es eine weile sehr ruhig, dass hatte zwei Gründe. Erstens hatte ich Urlaub (die letzte Woche) zum anderen hat sich gezeigt, dass beim Netbook-Remix von Jaunty (9.04) auf Karmic (9.10) sehr viel passieren würde. Es hätte wenig Sinn gemacht, den Jaunty auf der Seashell bis zum Brechen zu optimieren, um ihn anschließend durch den Karmic zu ersetzten.

Darum dreht sich die Frage ja im Grunde. Lohnt es sich, eine funktionierende  Jaunty-Netbook-Installation durch eine Karmic zu ersetzten. Kurz und knapp: Ja. Sämtliche Funktionen der Seashell funktionieren Out-of-the-Box. Hier nochmal die Auflistung:

  • WLAN und LAN: Beide Interfaces werden erkannt und können sofort genutzt werden.
  • HotKeys/LEDS: Fast alle wichtigen HotKeys (WLAN ausschalten, usw) funktionieren tadelos. Ausnahmen Touchpad-deaktiviern
  • Suspend to Disk/Ram: laufen jetzt besser/robuster.

Diese Verbesserungen sind zu großen Teilen auf den neuen Kernel (2.6.31) zurückzuführen. Hier war der Jaunty einfach „benachteiligt“. Beim damaligen Release hat sich in zu vielen Treiberteilen, die die Netbooks betreffen, zu viel getan. Besonders hart hat es den Treiber der Intel-Grafikkarten getroffen. Dieser war im alten Kernel einfach „gebrochen“. Die Performance ist zwar immer noch hinter den Windows-Treibern aber schon erheblich besser als unter Jaunty.

Das Design und die Bedienung wurden im Detail verbessert. Es wirkt alles aufgeräumter und dezenter.