Wer unter WPF eigene Controls erzeugt wird sich früher oder später mit der Frage der Performance auseinander setzten müssen. Besonders wenn das eigene UserControl mehr als 100 mal auf die Oberfläche darstellt. Spätestens dann muss man sich gut überlegen, wo man in den WPF-ToolKit Baum einsteigt.
Zuerst muss man als alter DirectDraw oder WindowsForms Entwickler umdenken. Anders als früher zeichnet man nicht mehr „immidiate“. Früher wurde man vom Betriebssystem informiert, wenn sich was am Zeichenbereich geändert hat und man musste „mit der Hand am arm“ neuzeichnen. Bei WPF wird der Spieß umgedreht. Man übergibt dem WPF Subsystem eine Reihe von zu zeichnenden Objekten und wird dann nicht weiter belästigt. Das Subsystem kümmert sich um alles, was das Neuzeichnen, Überzeichnen und das Transformieren betrifft.
Die leichteste Komponente die man zeichnen kann ist eine irgendwie geartete Geometrie. Leicht im Sinne von Overhead, der vom WPF-Subsystem erzeugt wird. Will man „schnell“ viele ObjeKte Zeichnen ist es die einfachste Methode alles in einen DrawingContext/DrawingVisual zu zeichnen. Mittels ein oder mehrerer Geometries kann man die komplexesten Objekte zeichnen. Leider hat dieses Verfahren das Problem, dass man sich um alles selber kümmern muss. Es gitb keine „MouseEvents“ oder ähnliches für die Geometries. Desweiteren kann man ein DrawingVisual nur im ganzen neu zeichnen. Will man einzelne Bereiche aktualisieren muss das ganze Bild neu gezeichnet. Das kann bei vielen Objekten zu einem Problem werden.
Der bessere Weg ist da einen DrawingContainer zu nutzen. Dabei wird stellt jede darzustellende Objekt ein Geometrie dar, die in ihr eigenes DrawingVisual gezeichnet wird. Dieses wird dann in einen DrawingContainer eingebettet. Das erhöht den Overhead ein wenig, bietet dafür aber den Vorteil, dass einzelne Bereiche des Bildes neu gezeichnet werden können, ohne dass andere DrawingVisuals davon betroffen sind. Um HitTesting und „MouseEvents“ muss man sich erneut selber kümmern.
Kommt es auf Performance nicht an, kann man auch von einem UserControl oder ähnlichem ableiten und diesem ein DrawingVisual als Child verpassen. Hier hat man alle Vorzüge die das WPF so an EventHandling Bereit hält, leider geht damit auch ein erheblicher Performanceverlusst ein her.