Ich war schon eine geraume Zeit auf der Suche nach einem „Plaste-Router“ für einen sehr spezjellen UseCase: einen ReiseRouter.
Da ich mit Familie reise und die Anzahl an WiFi Devices mittlerweile, die der mitreisenden Personen übersteigt, stellt sich am Zielort immer wieder die gleiche Prozedur ein: alle Devices ins Urlaubs-WLan bringen. Wenn es ganz Übel wird, gibt es dort nicht mal solches. Mit einem gesteigerten Privacy/Security Anspruch, will man zudem ungern direkt in einem fremden Netzwerk hängen. Ein VPN muss her. Nun unterstützt nicht jedes Consumer Endgerät VPNs (Switch, EBook Reader usw)…
Lange Rede – Kurzer Sinn: Es werden folgende Features benötigt:
Ein eigenes WLAN bereitstellen (2.4GHz besser 5 GHz)
OpenVPN Tunnel
Uplink über jede mögliche Verbindungsart herstellen (vorhandenes WLAN/LAN, Tethering)
All das kann man mit diversen OpenWRT/LEDE geflashten Routern irgendwie hinbekommen. Aber meistens war da Gefrickel notwendig. Besonders, wenn man sich in ein WLAN einwählen wollte und gleichzeitig selber ein anderes WLAN als AP zur Verfügung stellen wollte. (Auf dem gleichen Band wohlgemerkt)
Mein kurzer Abstecher in die „alte ConsumerWelt“ via einer Netgear AirCard war echt abschreckend. Für mehr als ein LTE Modem taugt der Kram nicht (dafür aber, dank externer großer Antenne, gut). OS Updates – wozu? „Shippen and Forget“ ist hier die Devise.
Vor meinem letzten Urlaub habe ich mir „zum Testen“ den AR750 Slate von GL.iNet zugelegt. Das Gerät gibt es im Handel aktuell für um die 100€. Das ist erstmal eine Ansage. Damit spielt das Gerät preislich in der „Oberliga“ der Plasterouter Marke „eierlegende Wollmichsau“.
Die erste Überraschung gibt es beim Auspacken des Gerätes. Das Ding ist kleiner als ein RasperryPy und dennoch bietet es zwei schwenkbare Antennen, 3 RJ45 Ports (Gigabit Ethernet) und einen USB2 Port. Ein RJ45 Port dient fest als WAN Port, über die anderen Beiden kann man kabel-gebundene Geräte anschließen. Der USB Port kann wahlweise für eine Modem oder Tethering-Verbindung genutzt werden oder es kann ein USB Massenspeicher angeschlossen werden. Der interne Speicher (128MB) kann via MicroSD Karte erweitert werden. Die Stromversorgung läuft über ein USB Mini und kann von einem beliebigen USB Netzteil oder PC erfolgen.
Die zweite Überraschung erfolgt bei der Inbetriebnahme des Gerätes. Man wird von der vorgeschaltet UI gezwungen (!!!!!) eine „sicheres“ Passwort zu vergeben. Das ist man bei PlasteRoutern nicht unbedingt gewohnt. Man landet sofort in einer Übersicht wo man aus 4 Optionen wählen kann, wie man die Verbindung zum Internet herstellen möchte. Einen Klick (wirklich nur einen Klick) später hat man Internet (Wenn die Konfiguration am Zielort mitspielt, dazu gleich mehr).
Beim VPN hat man die Wahl zwischen OpenVPN und WireGuard. Unsichere und „sollte man nicht verwenden“ Protokolle und werden gar nicht erst angeboten. Beim VPN Setup hat man immer die Wahl zwischen Client und Server Mode. Die notwendige Config lädt man einfach hoch. Die meisten VPN Provider bieten die passenden personalisierten Configs an, bei privaten VPNs muss man sich Selbige schnell zusammenbasteln. Liegt die Config vor braucht es 5 Klicks bis das VPN steht. Zwei weitere Klicks und der Router blockiert jedweden Traffic, wenn kein VPN verbunden ist. Kurz: wenn alles gut läuft ist man in unter zwei Minuten mit dem Setup durch und muss sich den Rest des Urlaubs nicht mehr um den kleinen Kasten kümmern.
Ich hatte natürlich gleich beim ersten Einsatz den „SuperGau“. Mein HotelWLan nutzte die gleiche IP Range wie mein Heimnetz. Solche Fälle kann weder über die GL.iNet noch die LuCI-GUI abfangen. Hier war direkter SSH Zugang und „Policy Based Routing“ Gefrickel notwendig. 20 Minuten und einige Flüche später war aber auch das Problem umschifft. Das Gerät hat über die Dauer des Urlaubs keine Auffälligkeit gezeigt und einfach lautlos (und störungsfrei) seinen Dienst verrichtet.
Wenn man Meckern will, dann nur auf sehr hohen Niveau. Hier sind ein paar Punkte:
Für die WLans werden keine getrennten physikalischen Kanäle verwendet. Wählt man sich in ein WLAN ein, wird das eigene WLAN auch auf dessen Kanal bereitgestellt. Das ist dem Durchsatz nicht zuträglich.
Wird ein WLAN sowohl auf 2.4 GHz als auch auf 5 GHz angeboten, kann man von der GUI aus nicht das 5 GHz Band erzwingen. Dazu muss man in die LuCI oder gar via SSH nachhelfen.
Der Router wird als MediaCenter beworben. Ich formuliere es mal diplomatisch. Das ist nicht die Stärke des Gerätes. Via Micro SD Card kann man wohl nur 128 MB nachrüsten (nicht ausprobiert), da geht nicht viel „Media“ und über den USB2 Port geht nicht viel Durchsatz. RAW Bilder von der Kamera will man darüber nicht Sharen (und das habe ich ausprobiert!).
IPSec VPN muss man manuell installieren und konfigurieren. Eine direkte Verbindung zu einer FritzBox benötigt Handarbeit.
Die Firmware ist ein speziell gepatchtes OpenWRT und basiert auf der letzten „stable“ Version, ist also schon etwas älter und „gut abgehangen“. Will man ein „untouched“ oder gar „latest“ OpenWRT muss man sich die Kiste Patchen. Das geht ohne Probleme. Die 128MB Flash Speicher sollten für OpenWRT Builds eine Weile reichen und genügen Platz für Experimente bieten.
Fazit
So viel „Euphorie“ hatte ich bei Netzwerkgeräten schon lange nicht mehr. Eigentlich löst das nur Ubiquity bei mir aus. Anschließen, einrichten und „geht“. Man sucht noch Gründe rum zu basteln aber eigentlich tut alles. Der Router ist perfekt auf seinen Einsatzzweck ausgerichtet. Urlaubs-Resort betreten, WLAN Zugang einrichten, VPN verbinden und dann das Gerät vergessen und Urlaub machen. Wenn es mal doch einen Grund gibt zu basteln, hat man aber auch die komplette Bandbreite der Tools zur Verfügung.
Deus Ex – Elf Jahre ist es her. Elf Jahre die ich ab und an dieses Spiel (noch immer installiert) starte und eine kleine Runde durch NewYork, HongKong oder Vandenberg drehe. Elf lange Jahre, die ich nach einem würdigen Nachfolgen suche (es soll gerüchteweise einen zweiten Teil geben…). Nach dieser langen Zeit und leider viel zu wenigen Nachahmern schickt sich Eidos Montreal (ION-Storm gibt es nicht mehr) nun an, Deus Ex wieder zu beleben. Ich hab es seit letzter Woche in den Fingern und hab es wie im Rausch durchgespielt. Dies ist nun mein kleines persönliches Fazit dieser wirklich „illuminierten“ 30 Spielstunden. Eins vorweg: Das Spiel macht Spaß. Seit Mass Effect (1) und Dragon Age – Origins hat mich kein Spiel mehr so gefesselt. Aber ich gehöre zum schlag der Spieler die gemeinhin als „nicht casual“ bezeichnet werden (HardCore will ich mich selbst nicht nennen). Dieser Schlag von Spieler zeichnet sich durch das Seltsame verhalten aus, gewisse Aspekte, Fehler oder Eigenheiten eines Spiels komplett zu ignorieren und auf der anderen Seite ein Spiel an Kleinigkeiten zu Grunde zu richten. Beispiel: meist ist die Grafik uninteressant aber wehe ein Logikfehler hat sich in die Story eingeschlichen. Dies sollte beachtet werden wenn der folgende Erfahrungsbericht/Kritik gelesen wird. Des weiteren poste ich keine Bilder. Diese sind entweder langweilig (Schleichshooter) oder Spoilern die Handlung.
WARNUNG: Am Ende des Artikel wird es einen Spoiler geben, da ich leider nur so meinen Hauptkritikpunkt erläutern kann. Bis zu dieser Passage spoiler ich nur das was eh offensichtlich ist und halte mich selbst mit Spoilern zurück, die aus den Trailern kommen (die mal eben alle Wendungen verraten). Einfach nicht zu weit runter scrollen…
Ein ganz schlechter Tag
So genug der einleitenden Worte. Deus Ex – Human Revolution dreht sich, wie seine beiden Vorgänger, um Verschwörungen, Verrat und das „Zusammenleben“ von Menschen mit und ohne Augmentierungen allgemein. Da Deus Ex 2 die Geschichte nach Deus Ex erzählt (und von den Fans zerrissen wurde), widmet sich HumanRevolution der Geschichte vor Deus Ex. Als Hauptfigur dient diesmal kein Denton sondern ein bis dato eher Unbekannter namens Adam Janson. Dieser ist Sicherheitschef bei Sarif Industries und Ex-Freund des dortigen Wissenschaftsgenies Megan Reed. Und wie es das Glück so will, just an dem Tag als sich der gute Adam wieder Hoffnung auf eine Beziehung mit Reed machen kann und diese der ganzen Welt ihren Durchbruch in der Augmentierungs-Technologie verkünden will geht alles schief. Es kommt „ganz zufällig“ zu einem Großangriff auf die Firmenlabore, die Sicherheitssysteme versagen und der Spieler in Jansons Person darf es richten. Das ist der recht theatralische Einstieg von Human Revolution. Am Ende (nach ca 10 min Spielzeit) wird Janson sterben. Nahkampferfahrung mit einem Voll-Augmentierten „Elite“-Soldaten, eine Kugel zwischen die Augen und schon ist der mieseste Tag im Leben eines angehenden Helden fast perfekt. Fast… Was noch fehlt, ist der super reiche, technikverliebte Boss des Unternehmens. Dieser packt Janson mal „kurz“ auf den OP-Tisch und spendiert ihm alles was die Technik so hergibt. Das ist die Ausgangslage für eine 30 Stunden Hatz auf die „Verursacher“ und deren Hintermänner, bei der Janson mehr aufdeckt, als ihm lieb und gesund ist.
Eine Welt von Morgen
Wo Deus Ex drauf steht müssen Rollenspielelemente, dystropische SciFi und Verschwörungen drin sein. Erste Entwarnung: ja es gibt ein Erfahrungssystem und Augmentierungen. Es gibt Waffenbasteleien. Die SciFi-Atmosphare ist beklemmend und intensiv und nunja die Verschwörung gibt es auch. Anders als in Deus Ex 1 fliest die Erfahrung jedoch direkt in die Augmentierungen (früher Implantate). Spieltechnisch wird das so erklärt: Janson hat schon alle Implantate intus, jedoch abgeschaltet, da das sein Körper nicht vertragen würde. Erst durch Übung und Erfahrung kann er weitere Implantate freischalten. Dabei unterteilen sich die Implantate in zwei Kategorien: Aktive und Passiv. Erstere braucht „Energie“ und muss aktiviert werden, letztere sind immer Scharf und ziehen keinen Strom. Erfreulicherweise gibt es gerade zu Anfang einen Haufen an sinnvollen Implantaten. So wird die ersten 5-10 Stunden die Spielweise durch die Wahl der Implantate definiert. Danach kristallisiert sich durch die Spielmechanik her raus, welche Implantate in die „Spielwelt“ passen und welche nicht. Am Ende des Spiels hatte ich 4 „Pratik-Punkte“, also aufrüstbare Implantate, übrig, dich ich nicht vergeben habe, weil es einfach Sinnlos war, bzw. deren Nutzen gen null ging! Und das auf dem höchsten Schwierigkeitsgrat (dazu später mehr). Das liegt daran, das einige Implantate für sehr dedizierte Situationen gedacht sind. Zum Beispiel „Durch die Wand schlagen“, „Hohe Stürze überleben“. Die Situationen an denen man das braucht, kann man an einer Hand abzählen. Dazu gesellen sich schlicht Sinnfreie Implantate. „Durch die Wand schauen“ wird z.B. durch den standardmäßig freigeschalteten Radar überflüssig gemacht. Und schließlich folgen dann noch die Implantate deren Nutzen eher zweifelhaft ist: „Besser Zielen“ – Machte die Eigenbewegung des Zielvisiers in Deus Ex 1 einen Treffer noch zur reinen Glückssache, ist sie im Human Revolution kaum spürbar. Drei Punkte in dieses Implantat und es bewegt sich gar nichts mehr.
Ein „Implantat“ hingegen ist definitiv zu stark geraten: der Nahkampf. Von Anfang an kann Janson im Nahkampf jeden Gegner mit einem „Knopfdruck“ ins Reich der Träume schicken oder gleich ganz in die Unterwelt. Wobei die Animationen für das „betäuben“ sehr drastisch ausfallen. Ich zweifle doch stark an, dass der geballte Einschlag einer Roboterfaust im Schädel „nur“ betäubt. Auch die anderen Animationen deuten eher auf schwere Knochenbrüche hin, denn auf Betäubung. Nur selten setzt Janson zum leisen Würgegriff an. Alternativ nutzt er seine Armklingen und macht Geschnetzeltes aus den Kontrahenten. Investiert man dann nochmal zwei Praxispunkte, kann man auch zwei Gegner gleichzeitig ausschalten. Das ganze Kostet zwar gleich eine ganze Energiezelle (davon hat man im Spiel am Ende fünf) aber diese lädt sich schnell wieder auf. Auch die Einschränkung das Jenson ohne Strom gar keine Nahkampfattacke ausführen kann, wirkt eher aufgesetzt, als das es dem Balancing gut tut.
Die eigentliche „Stärke“ dieser Attacke kommt nicht von der Einsatz-Häufigkeit sonder von dem Umstand, dass die Zeit im Spiel anhält, während die Animation läuft. Auf den ersten Blick erscheint das Logisch, die Animationen laufen teils länger als 30 Sekunden. Auf den zweiten Blick ist das die einzige Betäubungsmöglichkeit, die den Gegner sofort auf die Bretter schickt (ElektroShock/Betäubungsgewehr brauchen Zeit). Es gibt keinen Grund für den Spieler auf diese Attacke zu verzichten oder gar die tödliche Variante zu benutzen, sieht man vom „Style-Faktor“ mal ab. Ein Klick und die Gegner fallen um. Wird man eindeckt, ist man meistens schnell genug an der Wache dran um sie Umzuhauen, bevor sie Alarm schlägt. Nur Waffengänger haben das Nachsehen. Sie kommen selten dicht genug an den Gegner rann um diese mächtige Fähigkeit einzusetzen. Zusätzlich stellt sich schnell her raus, dass die Entwickler klar den „schleichenden“ Janson übervorteilen. Wozu also Thermalpanzerung skillen, wenn es doch eh „Punktabzug“ gibt, wenn man von Gegnern entdeckt wird.
Ein schleichender Janson, der seine Gegner mit gezielten Kopfschüssen aus dem Betäubungsgewehr ins reich der Träume schickt, bekommt 3 mal so viele Erfahrungs-Punkte wie ein Rambo-Janson. Dazu schießen die Gegner noch unglaubwürdig gut und treten meistens in größeren Rudeln auf. Das Leveldesign tut sein übriges. Dieses bietet häufig eine alternative Route an, die eine vor der Entdeckung durch die Wachen schützt. Im Gegenzug werden aber selten sinnvolle Deckungs- und Rückzugsmöglichkeiten angeboten. Da Janson selbst mit Panzerung (auf höchstem Schwierigkeitsgrad) wenig Treffer einsteckt, bleiben nur Angriff aus dem Hinterhalt, die wiederum schnell auffliegen. Diese Rahmenbedingung, gepaart mit der immer akuten Munitionsknappheit, zwingen dem Spieler eigentlich eine schleichende Spielweise auf. Hat man sich einmal darauf eingelassen, macht Human Revolution als Schleichschooter richtig Spaß. Es werden immer mindestens zwei Routen angeboten. Meist jedoch mehr. So hat man die Wahl, übers Dach, durch die Kanalisation oder schleichend durch den Haupteingang zum Ziel vorarbeiten. Diese Freiheit gilt auch in geschlossenen Gebäudelevels. Auch wenn die (schon aus Deus Ex bekannten) Lüftungsschächte aufgesetzt wirken, so sind sie doch immer genau dann da, wenn man eine Alternative braucht.
Die Entwickler drehen aber genau fünf mal den Spieß um. Drei mal muss man bei Bosskämpfen in den Nahkampf, in zwei weiteren Situation darf man in den offenen Kampf. Die Bosskämpfe nerven schlicht und ergreifend. Die Bosse setzten alle keine besondere Taktik vor raus , stecken viel ein (nach den Kämpfen leidet man immer unter Munitionsknappheit) und passen so gar nicht ins sonstige Spiel. Im alten Deus Ex hatte man, wenn man wollte, die Möglichkeit den Boss ohne eine einziges Gefecht ins Nirwana zu schicken. Das war zwar nicht sonderlich Herausfordernd aber passte ins Spiel. Hier ist der Spieler gezwungen gefühlte 20 Min im Kreis zu rennen und ab und an drauf zu halten. Oder man hat durch Zufall die richtigen Augmente geskillt (die man sonst nicht braucht) und putzt die Bosse im Handumdrehen weg. Wesentlich besser gefallen mir da die beiden „offenen“ Kämpfe in den Missionen. Bei beiden kann man sich für den Kampf entscheiden oder sich drum „drücken“. In einer Situation ist man gezwungen eine Stellung zu halten und muss sich derweil Wellen von Gegner erwehren. „Zufällig“ liegen ein Haufen Haftminen und ein Geschützturm rumm, der „umprogrammiert“ werden will. Die zweite Szene ist intensiver. Hier geht es um einen dem Spieler nahen NPC. Man hat die Wahl ob man sich den Kampf stellt oder der NPC stirbt. Stellt man sich, muss man alles raushauen was man an Munition, Augmenten und „Fähigkeiten“ hat. Der Gegner ist übermächtig, die Uhr tickt schnell. Man muss das einzige mal in Deus Ex unter Zeitdruck die Gegnerzahl rapide dezimieren. Eigentlich hat man als „Schleicher“ kaum eine Chance. Schafft man es doch, ist das Erfolgserlebnis um so größer.
Eine Technik von Gestern
Diese Nahkampf-passagen werden zusätzlich noch durch die Steuerung frustrierender. Während die Widrigkeiten beim Schleichen nicht auftreten, stört folgendes im schnellen Kampf doch extrem:
Der Automatische Waffenwechsel bei Munitionsmangel. Gerade in hitzigen Situationen ist es nervig wenn ein Waffenwechsel mehrere Sekunden braucht und dann noch auf die falsche Waffe geht.
Granaten: gerade in Bosskämpfen sind sie essentiell wichtig. Es braucht aber zwei Tasten um auf die richtige Granatenart zu wechseln und diese zu Werfen.
Das Deckungssystem: Mal verhakt sich Jenson, mal kann er sich nicht lehnen, Gewehre mit optischen Visiere kann man „zielen“ bei allen anderen nicht.
Auch das Kriechen, Springen, Schleichen und Ducken haben andere Spiele schon intuitiver gelöst, zum Beispiel über ein Mausrad. Auch so wirkt die Verwendete Technik nicht auf der Höhe der Zeit. Besonders, dass die Figuren nicht lippensynchron (weder im englischen noch im deutschen) sprechen, fällt als ersten negativ auf. Danach folgen die „hölzernen“ Animationen. Gerade in Gesichtsnahaufnahmen fällt es extrem auf, dass es so gut wie keine Mimik gibt. Daneben fällt eigentlich nur noch die KI mit krassen Mängeln aus dem Rahmen. Die KI aus Human Revolution macht den Eindruck als hätten sie die aus Deus Ex 1 importiert oder zu mindestens eins zu eins nachgebaut. Und die KI war damals schon nicht die Cleverste. Mal abgesehen von ihren Schießkünsten hat die nicht sonderlich viel drauf. Erkennen das eine Leiche oder ein Betäubter herumliegt (samt aufwecken), bei Sichtkontakt Alarm schlagen und vorgegebene Wege abschreiten, dass war es dann auch schon. Was fehlt:
Kommt es mal zu einem offenen Gefecht, verhält sich die KI schlicht dämlich. Einkreise, übersetztes Vorrücken und Feuerschutz scheint die KI nicht zu kennen. Auch das gezielte Deckung suchen hab ich nur an Stellen gesehen, wo ich es für geskriptet halte.
Die KI reagiert nicht auf ihre Umgebung. Stellt eine Kamera, Roboter, Geschützturm den Dienst ein stört das die anwesenden Wachleute kein bisschen. Auch das der Kollege, mit dem man vor 30 Sekunden noch lustig einen Plausch gehalten hat, von seiner Runde (30 Sekunden) durch den (gut einsehbaren) Raum nicht zurückkehrt, scheint kein Misstrauen hervorzurufen. Offene Türen, Lüftungsschächte oder herumliegende Waffe (von verschleppten Wachen)… ach geschenkt.
Das ganze gipfelt in der Tatsache, dass man den NPC vor ihren Augen die Bude leerräumen kann, ohne dass diese Reagieren. Aber wehe man macht sich an Computer oder Schlössern zu schaffen!
Mir ist bewusst, dass eine bessere KI den Schwierigkeitsgrad massiv hochgezogen hätte, aber mal ehrlich, im höchsten Schwierigkeitsgrad erwarte ich mehr als nur stupide Statisten als Gegner. Obwohl alle Medien behaupten um die Grafik sei es nicht besser bestellt überzeugt mich diese wiederum. Die Engine unter der Haube ist Wirklich nicht mehr taufrisch. Es gibt zu wenig Charactermodelle was in vielen Clonen mündet und die Effekte sind nicht auf dem Level von Crysis. Das macht das Spiel aber durch seine Detailverliebtheit und Grafikstiel wett. Wenn man das erste mal das eigene Apartment betritt und das Licht und Farbenspiel betrachtet, das erste mal Upper-Hengshan erlebt, oder in eine (unlogisch) riesige geheime Vorschungsanlage einfährt verschwendet man keinen Gedanken an die GrafikEngine. Überhaupt sind die Orte grafisch sehr unterschiedlich und glaubwürdig (sieht man mal von den „Abkürzungen“ ab) gestaltet. Das Ambiente stimmt. Das Funktioniert sogar so gut, dass die gelegentlichen Zwischensequenzen einen sogar aus dem Spiel reißen, weil sie ein anderes/dunkleres Farbsetting haben. Ansonsten nimmt man Deus Ex die Welt ab, in die es einen hineinziehen möchte. Das liegt vor allem an den herumliegenden Objekten. An allen Ecken und Enden gibt es was zu entdecken, zu lesen oder zu benutzen. Das macht die so Welt glaubwürdig. An einigen Stellen hätte ich mir nur höher aufgelöste Texturen gewünscht. Wenn man in Jansons Apartment einige Briefe oder Baupläne herumliegen hat und diese nicht lesen kann weil die Buchstaben zu gering aufgelöst sind, ist das schade. Der Sound trägt einen großen Teil zur Atmosphäre bei. Die Waffeneffekte sind nicht übertrieben aber auch nicht zu schwach. Die Sprecher sind durch die Bank weg glaubwürdig. Gerade in den Wortduellen, wo eigentlich die Mimik Anhaltspunkte liefern sollte, ist die Betonung und Wortwahl das einzige Mittel um abzuschätzen ob man den Duellanten „erwischt“ hat oder eben nicht. Auch der Soundtrack weiß zu gefallen. Nicht mehr der Elektro/Synti-Stiel wie bei Deus Ex 1 aber doch sehr hörenswert. Er treibt die Situation immer passend an und ist das einzige was die Bosskämpfe erträglich macht.
Fazit
Alles bis hierher Genannte ist Kritik auf hohem Niveau. Einiges davon wird von dem ein oder anderen nicht mal bemerkt. Andere dinge stoßen sauer auf. Dennoch ändert das nichts an der Tatsache das Deus Ex Human Revolution ein sehr guter Neustart der Serie ist. Es macht einfach Spaß Janson durch die futuristische Welt zu steuern und ihn wieder an meine „Wunschvorstellung“ anzupassen. Leider bleibt er meiner Meinung nach hinter Deus Ex 1 zurück und erfüllt auch die Erwartung nicht, die Eidos und Square Enix gesetzt haben (auch im Spiel). Das liegt vor allem an dem bisher nicht angesprochen Punkt: der Story – die lässt sich nicht Kritisieren ohne zu spoilern.
LETZE WARNUNG – MASSIVER SPOILERIm folgenden Absatz werde ich auf die Story eingehen, das geht leider einher mit Spoilern die die wichtigsten Wendungen verraten.
Eine lange Geschichte…
Wenn Deus Ex Human Revolution einen richtigen Schwachpunkt hat, dann die Story. Nicht das man mich falsch versteht. Einen Großteil der Spielzeit (bei mir 27 von 30 Spielstunden) ist diese Packend und unterhält glänzend. Abgesehen von ein paar sehr aufgesetzt wirkenden Schwächen (mal wieder eine Super KI/Sidekicks auf Deus Ex 1) ist die Handlung in sich (ab)geschlossen und Stimmig. Aber wie würde der Weinkenner sagen: Es hat einen miesen Abgang. Wenn man Eidos etwas bei Deus Ex Human Revolution vorwerfen möchte, dann das sie ausnahmslos die gesamte Handlung, samt aller Wendungen in ihren Trailern gespoilert haben. Das sie dabei wesentlich mehr Aktion und Theatralik rein gepackt haben als im realen Spiel vorhanden, kann man fast schon als böswillige Täuschung auslegen. Wie in den Trailern dargestellt ist der Spieler/Janson die meiste Zeit damit beschäftigt die Umstände um den Anschlag auf Sarif Industrie aufzuklären. Wie schön im Trailer betont, sind die Wissenschaftler gar nicht tot, das waren keine einfachen Terroristen und auch nicht die FEMA und Janson wird alles tun, was in seiner macht steht um seine Ex Freundin zu retten. Das passt ja alles so weit und motiviert. Auch im Spiel kommt das sehr gut rüber. Die Storywriter haben es verstanden, immer einen (und wenn noch so unsinnigen) CliffHanger einzubauen, der die Spielabschnitte verbinden und zum Weiterspielen verleitet. Es wird wohl keinen Überraschen, dass am Ende dieser Hatz ein Wiedersehen steht. Und genau an dieser Stelle fällt das Kartenhaus „Story“ in sich zusammen. In dem Momenten wo sich Janson und Reed nach „6 Monaten“ wieder gegenüberstehen, hätte das Spiel zu Ende sein sollen oder die „neue“ Story ordentlich einführen müssen. Was passiert? Die beiden stehen sich gegenüber. Janson (zu recht) stinksauer auf seine Ex. Sie entsetzt das er noch lebt (sie hat ihn ja sterben sehen) aber doch Froh das er sie raus haut und bemüht um Erklärungen. Dann ein Schnitt, irgendwo anders in der Welt (Der Ort wird auch im Trailer gezeigt) passiert eine Katastrophe und sofort wird das Gespräch beenden. „Janson du musst dich darum kümmern, mach’s gut“. Das war der erste Moment im Spiel wo ich mir verschaukelt vorkam. Kein Wort der Erklärung, keine Überleitung, nichts. 10 Minuten später steht man im nächsten (letzten) Level und das war es. Ist den Entwickler plötzlich das Geld oder die Ideen ausgegangen oder gar Beides? So etwas unfertig wirkendes hab ich ja seit der „Wiedersehen“-Szene in MassEffect 2 nicht erlebt. Dazu kommt noch, dass der letzte Level einfach schlecht ist. Linear, ohne große Überraschung und mit Zombies gespickt. Ja richtig gelesen, mit Zombies. Die Erklärung warum die Menschen durchdrehen ist zwar schlüssig, das ändert aber nichts daran, dass der spielerische Anspruch gen Null geht. Man kann sich dem Kampf nur noch selten entziehen und ist gezwungen auf alles drauf zuhalten was sich einem in den weg stellt. Stellenweise gibt es nicht mal, irgendwelche Alternativrouten. Nur der Bosskampf kann überzeugen. Es ist der erste bei dem es nicht auf reines Ballern ankommt. Die Krönung ist der dann der Spielabschluss. Deus Ex bietet vier enden zur Auswahl an, aber liebloser hätte man diese nicht präsentieren können. Erstens wirken von drei Parteien die zur „Auswahl“ stehen, zwei einfach nur Aufgesetzt und deplatziert, zweitens kann man die Folgen nicht wirklich abschätzen. Muss man aber auch nicht. Am ende Steht man in einem Raum vor drei Knöpfen (die Ansprache die dann folgt, wurde auch schon im Trailer gespoilert) und hat die Wahl, oder man geht in einen Nebenraum und drückt den vierten Knopf. Was für epische Entscheidung. Was bleibt danach zurück?
Sie hätten den letzten Level weglassen sollen.
Sie hätten die Story um die Iluminaten weglassen sollen. In Deus Ex 1 waren alle Parteien sauber erläutert und deren Ziele und Motivationen zu mindestens am Ende klar. In Human Revolution bleiben mehr Fragen offen als beantwortet werden.
Was sollte das mit der Nebenstory um Jansons Vergangenheit (die später eine Rolle spielt), wenn die eigentlichen fragen doch nicht beantwortet werden.
Die Sidekicks auf DeusEx wirken arg aufgesetzt. Nur TracerTong schafft es überhaupt ins Spiel (die Mission ist lächerlich). Der Rest wie Manderlay oder Bob Page finden nur in den Mails Erwähnung. Wo ist Navara und Hermann. Wenn das die Überleitung zu Deus Ex 1 sein soll, wo bleibt die Seuche, wo die NSF usw. Human Revolution spielt keine 25 Jahre vor Deus Ex 1
Bei der Story wäre weniger wesentlich mehr gewesen. So bleibt ein fader Beigeschmack an einem ansonsten sehr guten Spiel hängen
Ich hab es also getan. Ich hab mir einen 3Ware 9650SE zugelegt. Ok wer nach schaut wird feststellen, dass es mehrere Controller mit der Bezeichnung gibt. Ich hab mir den mit 8 Ports gegönnt. Was hat mich nun bewogen so ein „Monster“ für den privat Gebrauch zu kaufen, zumal die Kosten horrend sind. Auf diese Frage gibt es nur eine Antwort: Der Umfang der von solchen Profie-RAIDs geboten wird. An oberster Stelle stehen natürlich Features die die Datensicherheit garantieren. Neben dem obligatorischen RAID 6 bietet der RAID-Controller folgendende Eigenschaften:
Festplatten die einen lokalen Fehler melden (Schreib/Lesefehler etc) werden nicht sofort als „unbrauchbar“ betrachtet. Sie steht auch weiterhin als Redundanz zur Verfügung. So kann ein Rebuild schneller erfolgen.
Der Schreib/Lese-Cache der Festplatten wird abgeschaltet und der Controller-eigene Cache genutzt. Dieser ist über eine Batterie (Battery Backup Unit – BBU) gesichert. Das garantiert, dass selbst bei einem totalen Systemausfall keine Daten verloren gehen.
Daneben bestechen Performance-Features:
Wird nicht der ganze verfügbare Speicherplatz einer RAID-Unit genutzt hinterlegt der RAID-Controler mehr Informationen auf den einzelnen Platten um im falle eines Rebuilds schneller wieder volle Redundanz herzustellen.
Zusätzlich werden alle Möglichkeiten genutzt den Plattenzugriff zu optimieren (Queuing,Read/Write-Cache)
Über die grundlegende Performance des Controllers braucht man nicht viel sagen. Wie man es erwartet, ist diese durch die Bank weg hoch. In den verfügbaren Benchmarks liegt er im oberen Drittel.
Neben diesen eckdaten gibt es noch eine Komfortfunktionen die sogar für den Privatgebrauch sehr angenehm sind.
Der RAID-Controller kann On-The-Fly RAID-Units vergrößern, migrieren, optimieren. Braucht man mehr Speicherplatz, steckt man einfach eine neue Platte rein oder ersetzt eine Festplatte nach der anderen mit einer Größeren.
Umfassenden Remote-Management: Alle funktionen des RAIDs können per Web-Interface aus der Ferne gesteuert werden. Fehler oder Warnung werden per Mail an eine Wartungsadresse. Falls wirklich mal eine Platte ausfällt, bekommt man es auf Wunsch sofort mit.
Alles in allem ein sehr angenehmes Gefühl mit so einem Gerät zu arbeiten.
Vor drei Wochen hab ich es mal wieder gewagt und eine der sonst eher seltenen Handlungen getätigt… ich kaufte eine Vollpreispiel. Diesmal traf es das neue Anno. Als Fan des erstens Teils muss ich zugeben das ich die letzten beiden gekonnt ignoriert hab. Die haben mich einfach nicht angesprochen.
Diesmal entstand Anno mit unter der Federführung von BlueByte. Das wichtigste vorweg, die Siedlermacher haben ganze Arbeit geleistet
Vorwort
Wie immer in dieser Aufbau-Saga dreht sich alles darum sein eigenes mehr oder minder kleines Eiland zu besiedeln und zu einer Welt-Metropole auszubauen. Auf dem Weg dahin muss man als angehender Staatslenker jedoch das ein oder andere Bedürfnis des Pöbels befriedigen, was meist mir Expansion einher geht. Am Ende einer erfolgreichen Kampagne ist man Herr über mehr als ein Dutzend Inseln samt riesiger Handels-/Transportflotte. Und all das ohne das einem einmal langweilig geworden ist…. wie das geht, erläutere ich in den folgenden „Zeilen“.
Auf zu neuen Ufern
Am Anfang steht erstmal die Wahl zwischen Kampagne und Endlosspiel. Obwohl erstere Recht gut sein soll, hab ich diese erstmal links liegen lassen. Nach den ersten drei Mission, welche man getrost als Tutorial ansehen kann, stürzte ich mich in ein Endlosspiel. Hier kann man sich das Szenario nach Herzenslust zusammen klicken:
Mit oder ohne „Korsaren“
Unwetter – ja unbedingt
Aufträge – hmm ok
Größe der Inseln? – riesig was sonst…
So kann man sich den „Schwierigkeitsgrad“ nach Bedarf zusammen. Am Ende würfelt der Zufallsgenerator eine Nummer und erzeugt mit dieser eine neue Anno-Welt. Jede Nummer führt dabei wieder zur gleichen Welt, so kann man einen Hashing-Algorithmus auch erklären…;)
Jeh nachdem, was man sich zusammen geklickt hat, startet man mit seiner obligatorischer Nussschale in eine neue Welt…
Die ersten Stunden
Nach der Landung und dem Hochziehen des ersten Kontors geht es in gewohnter Anno-Manier der Wildnis an den Kragen. Hier schnell ein paar Holzfäller, dort den Marktplatz und schon hat man sich seine erste Siedlung zusammen geklickt. Die Steuerung ist eingängig, durchdacht und geht flott von der Hand. Man ist die meiste Zeit damit beschäftigt sich um seine „Neuankömmlinge“ bemühen und seine ersten Warenketten hochzuziehen.
Hier fällt sofort der wesentlich höhere Wuselfaktor auf. Auch gegenüber den zweiten und dritten Teil der Serie. Schon ein einer kleinen Anfänger-Siedlung geht gut die Post ab. Der Funke spring sofort über und man kauft der Siedlung ihren historischen Scharm sofort ab. Es wirkt nicht so „niedlich“/“verspielt“ wie die Siedler. Eher hübsch und glaubwürdig, aber dazu später mehr. Kaum hat man die ersten eigenen Zielsetzungen erfüllt, einen ausgeglichen Haushalt z.B.., kommen die ersten Aufträge rein. Diese abschaltbaren Aufträge dienen augenscheinlich nur dazu die Wartezeiten zu überbrücken. Dies tun sie aber besonders in der Anfangszeit mit Bravour. Mal wieder warten bis sich das Lager füllt, einfach einen paar Schiffbrüchige retten. Das kann bisweilen richtig in Arbeit ausarten. Die Missionen unterteilen sich in 6 Missionsarten:
Abliefermissionen: Man muss verschiedene Waren bei irgendwem abliefern. Entweder beim Auftraggeber oder bei einem „Zwischenevent“ (z.B. einem gestrandeten Schiff) wird diese dann abgeliefert
Eskortmissionen: wie der Name schon sagt, man eskortiert ein oder mehrere Schiffe und verteidigt sie gegen ankommende Wellen von Feinden
Blockade/Kill Missionen: Hier gehts zur Sache. Man muss, aus welchen Gründen auch immer, ein paar feindliche Schiffe vernichte und deren Überreste beim Auftraggeber abgeben.
Sondermission: vereinzelt wird man auch mit Aufgaben betraut die das bauen von gewissen Gebäuden oder anderen Prestigeobjekten beinhalten. Z.B. „Bauen sie 10 Kriegsschiffe“
Suchmissionen: Die „bestaune die geile Grafik“-Missionsart. Die Aufgabe besteht immer darin ein oder mehrere Person in der eigenen Siedlung auszumachen. Das geht nur in der höchsten Zoom-stufe und es ist stark zufallsbedingt wo die Personen auftauchen. Besonders in stressigen Situationen wird das echt fitzelig….
Alle Missionen werden mit Ruf, Gold und anderen Dreingaben Belohnt. Zudem zwingen sie einen förmlich zum erkunden der Karte.
Okzident und Orient
Über kurz oder lang trifft man auf „den Orient“. Entweder stolpert man über die Insel des Diplomaten oder wird per Auftrag dort hin geschickt. Diese ist, neben Vertreter des Kaisers, die zweite „neutrale“ Kraft auf der Insel mit der man sich gut stellen muss! Man kommt schlicht nicht umhin, da ohne eine orientalische Siedlung die Hauptsiedlung nicht Florieren kann. Zum einen kann man Bedürfnisse nicht erfüllen (Gewürze) zum anderen können die eigenen „Kaufleute“ (dritte Entwicklungsstufe) nur zu Patriziern aufsteigen, wenn sie Handelsprivilegien bekommen. Und die gibt es nur wenn man genügend Gesandte in seiner Orientsiedlung bekommt. Bevor man das jedoch schafft, bedarf es einigen Mission und Ruf beim Sultan, damit alle benötigten Gebäude freigeschaltet werden. Das dauert so rund 15 bis 20 Stunden. Danach stellt man entsetzt fest, das man gerade in Windeseile 2 Tage durchgezockt hat und mehrere „Meilensteine“ im Fluge genommen hat.
Die Erstellung von Waren und Rohstoffketten geht so gut von der Hand, das einem nicht auffällt wie schnell die Zeit rum geht. „Nur noch dieses Bedürfnis, dann steigen die wieder auf“, „Für das Gebäude brauch ich nur noch die Ressourcen…“. So gerät man schnell in einen zeit-verschlingenden Sog. Das die Spielmechanik so reibungslos funktioniert liegt vor allem an den durchdachten Abhängigkeiten. Jede der Verarbeitungsketten ist logisch nachvollziehbar und leicht zu durchschauen. So behält man vor allem am Anfang den Überblick und baut sein Handelsimperium auf. Mit steigender Einwohnerzahl und ohne eigentlichen Aufstieg der Bevölkerung erweitern sich dann die Bedürfnisse und die Komplexität nimmt langsam aber stetig zu. So steigt der Schwierigkeitsgrad langsam aber stetig an und es wird einen nie langweilig.
Ein bisschen stört aber die „Einfältigkeit“ des Orients. Eine orientalische Siedlung ist wesentlich einfacher zu verwalten als eine des Okzidents. Zum einen gibt es nur zwei Einwohnerstufen (Nomade und Gesandte), was die Grafische Vielfalt gen Null drückt, zum anderen gibt es wesentlich weniger Ansprüche. Es kommt in einer orientalischen Siedlung nie zum „selbst verschuldeten“ Brand, es bedarf keinen Zimmermann um die Gebäude in Schuss zu halten und die Pest kann auch nicht ausbrechen. Und das obwohl die „gefühlte“ Einwohnerdichte wesentlich höher ist. Zudem haben die orientalischen Einwohner keine „exotischen“ Anforderungen. Während es Kaufleute und Patrizier nach orientalischen Dingen trachtet, also Dinge die man nur von orientalischen Inseln bergen kann, benötigten Gesandte selbst in der letzten „Ausbaustufe“ (weit mehr als 10000 Gesandte) keine Ressource aus dem Okzident. Sie können sich quasi selbst versorgen. Ob das nun geschah um den Schwierigkeitsgrad zu drücken oder weil den Entwicklern die Zeit fehlte, sei mal dahin gestellt. Es stört den sehr guten Gesamteindruck der Spielmechanik und gibt dem ganzen eine faden Beigeschmack. Zumal es historisch belegte Fakten gibt das es „Damals“ sehr wohl ein Rückkanal an Waren gab…
Die Grafik
Ok an der Grafikengine gibt es wenig zu meckern. Für einen reines Aufbauspiel sieht das Spiel schon verdammt schick aus. Die Jungs fahren alles auf was die Grafikkarten heute so hergeben. Dennoch läuft das Spiel selbst auf betagten Rechnern richtig gut. Highlights ist natürlich das Stadttreiben. So hübsch und detaillverliebt hat man das bisher selten erlebt. Die Entwickler haben den „Sinn“ einer Postkartenansicht schon erkannt und diese verständlicherweise eingebaut. Der Name „Postkartenmodus“ ist dabei nicht ganz Wörtlich zu nehmen. Anders als bei Postkarten wird die Tiefenschärfe eher verringert und die Brennweite erhöht… (dichter ran gezoomt). Man kann durchaus mehrere Stunden damit „vergeuden“ tolle Photos von seiner Siedlung zu schießen oder seine Schiffe auf Karperfahrt zu begleiten. Die Kamera haftet dabei am Schiff, sehr vorbildlich. Leider gibt es den einzigen Schwachpunkt gerade bei diesem Postkarten-Modus: der viel zu hohe Kamera-Sichtpunkt. Wenn man über seine wirklich hübsche Siedlung „fliegt“ (scrollt) kribbelt es einen nicht nur einmal in den Fingern nicht nur über den Häuserschluchten zu bleiben… Man will eintauchen, der Straße folgen und am phantastischen Marktgetümmel teilhaben.
All die Details, an jeder Ecke gibt es was zum schmunzeln. Wenn sich ein Patrizier (dick) mit einem Bauern prügelt oder zwei Jungs aus der Schenke purzeln und sich in FightClub-Manier zurichten bleibt man mit der Kamera kleben. Obdachlose schieben sich auf „Rollstühlen“ durch die Gegend, in Badehäusern planschen die Leute, im Hafen kann man die dem treiben zuschauen… All dass lässt einen über die ein oder andere „Winzigkeit“ hinwegsehen. Bei dem Deteilgrad währe zb auch die Besatzung eines Schiffs locker drinne gewesen, aktuell sind das eher Geisterschiffe. Was irgendwie nicht nachvollziehbar ist, da man sogar das Ruder (Steuerrad) liebevoll modelliert hat. Einziger (historischer) „Kritikpunkt“ der Kategorie „schön aber schwer umzusetzen“: Trotz der tollen 3D Graphik ist die Spielwelt „Flach“ und gekachelt. Es gibt zwar berge und Erhöhungen, die lassen sich aber kaum für optisch erhöhte Gebäude nutzen. Die Gebäude lassen sich zwar drehen aber nur im 90° Winkel, Rundungen oder krumme Pfade gibt es gleich gar nicht. Was „unrealistisch“ ist. Erst in der neuen Welt, aka USA, hat man diese „Kachelbauweise“ exzessiv angewendet. Im Mittelmeerraum sind Siedlungen eher Gewachsen, Das ist aber alles meckern auf höchsten Niveau. Die Grafik ist über jeden Zweifel erhaben und weiß zu überzeugen.
Aufstieg einer Siedlung
Was den Entwicklern im Gegensatz zu den Vorgängern diesmal richtig gut gelungen ist, ist die Dynamik einer Siedlung, Ob man will oder Nicht, eine Siedlung wird sich, im laufe ihres Aufstiegs zur Metropole, dass ein oder andere Mal drastisch wandeln. Anfangs reicht noch die Hauptinsel als Hauptversorger. Nur Luxusgüter müssen extern zu geliefert werden. Fallen die aus, wird einem nicht gleich der Schädel runter gerissen. Die Steuereinnamen sinken zwar aber das kann man Kurzzeitig aushalten. Bricht die Versorgung mit Grundnahrungsmitteln hingegen ab, hat man Schnell eine Revolte im Haus.
Irgendwann wird die Siedlung jedoch so groß, dass kein platz mehr für diese Produktionen sind. Dann heißt es auslagern auf eine andere Inseln. Kurz darauf stellt man fest, dass das Wachsen wie bisher schlecht war. Es richtete sich danach, wo welche Ressourcen auf der Insel abzubauen waren. Für eine reine Wohninsel sind andere Anordnung besser. Man baut das erste mal Richtig um. Nur um dann, sobald man die entsprechende Größe hat, nochmal um zubauen, weile neue Gebäude benötigt werden. Auch hier gilt der Orient ist genügsamer. Eine Moschee und ein Badehaus (oder mehrere) und schon ist die Bevölkerung zufrieden. Den letzten Umbau betreibt man dann beim nach dem Bau von „Monumenten“.
Das sind:
Speicherstadt: eine riesiges Lagerhaus, das die Lagermöglichkeiten auf einen Schlag sehr weit anhebt.
Moschee/Dom: Mit diesem religiösen Manifest werden auf einen schlag alle Gebäudeabhängigkeiten erfüllt.
Alle Gebäuden gleich ist, dass sie alle in mehrere Bauschritten hochgezogen werden. Jeder Bauschritt bedarf unterschiedlicher Ressourcen und verschlingt davon Massen. Während die Speicherstadt einfach nur „nice to have“ ist, verändert der Dom und die Moschee das Stadtbild grundlegend. Da diese Orte als „Markt“ (Zentrum der Siedlung) gelten und auch sonst alle Gebäudeabhängigkeiten „erfüllen“ kann man um sie alles abreisen und Komplett neu hochziehen um so die freien Flächen effizienter zu nutzten. Will man die 7500 Adligen in seine Siedlung locken, die es für den höchsten Stadtstatus bedarf, braucht es diese Effizienz aber auch. Die Insel ist dann meist bis zum letzten Meter ausgenutzt und voll gestopft.
Kriegerische Handlungen
Auf den Weg dahin kommt man aber nicht Umhin den ein oder anderen Krieg zu führen. Da am Anfang entweder nicht alle Ressourcen bekannt sind, die man braucht, oder schlicht man nicht die Ressourcen hat, eine Insel zu sichern kommt es spätestens nach den ersten Adligen zu kriegerischen Auseinandersetzungen. Denn spätestens ab da, reichen die Inseln nicht mehr aus um 4 Kontrahenten (wenn man mit 3 KI Spielern startet) auf gleicher „Evolutionsstufe“ zu versorgen. Die KI regelt das meist selber Rechtzeitig. Noch bevor es soweit ist, wird einer der KI Kollege „aussortiert“. Mit etwas „diplomatischem Geschick“ ist man nicht unter den Leidtragenden.
Irgendwann kommt es aber zum unvermeidbaren. Man besiedelt eine Insel eines Mitspielers. Das ist im ersten Moment wenig tragisch und hat auch (von kleineren Abschlägen mal abgesehen) keine weiteren Folgen. Einfach einen Kontor auf der Insel platziert und wie gehabt drauf los gesiedelt. Das macht die KI übrigens auch recht gerne. Erreicht man das Siedlungsgebiet des Gegner ist erstmal Schluss. In das Einzugsgebiet eines Gegners kann man nichts bauen. Da sich auf friedlichen Wege die Gebiete nicht erweitern lassen kann man so eime sehr lange Zeit friedlich nebeneinander Leben. Bis zu dem Zeitpunkt wo man die Ressourcen des anderen dringend benötigt. Dann heißt es zu den Waffen greifen und für klare Verhältnisse sorgen. Dazu kann man grob auf 3 Truppentypen zurückgreifen.
Leichte Truppen: kleine recht günstige Einheiten
schwere Truppen: kostet mehr, hält aber auch mehr aus.
Distanzeinheiten: sind in der Lage aus der Distanz anzugreifen ohne selber schaden zu nehmen.
Alle Einheiten gemein ist, sie können ohne Probleme in feindliches Gebiet vordringen, sobald sie einmal einen Fuß auf den Boden bekommen haben. Das ist der grundlegende Kniff, entweder man hat eine Kontor auf der Insel oder man muss eine Trutzburg auf die Insel verlegen. Ohne diese beiden Maßnahmen können keine Truppen landen. Einmal gelandet läuft der „Kampf“ in sehr geordneten Bahnen. Die „Einheiten“ stelle immer gleich ganze Armeen dar. So wie in Total War zieht man also große Gruppen, keine einzelnen Einheiten. Diese können auch nur laufen oder Kämpfen, nicht beides. So sieht man z.B. wo der Gegner seine Truppen hinziehen will und kann ihn dort Empfangen. Die Armeen besitzen dabei zwei Radien. Einmal einen Radius in dem jede Bauaktion unterbunden wird. So dass man keine Verteilungsanlagen ad-hoc hochziehen kann. Der zweite, kleinere Radius ist stellt den aktiven Kampfbereich dar. In diesem Bereich werden feindliche Handelszentren übernommen oder zerstört aber auch alle Produktionsstätten unterdrückt, soll heißen eine belagerte Goldmine Produziert nichts mehr. Nur in diesem Radius können feindliche Einheiten angegriffen werden, Der Angriff läuft immer gleich. Die Angreifer belagern das feindliche Fort. Jeh mehr man an Einheiten hinzuzieht desto schneller geht das ganze. Wird man Belagert kann man mit einer zweiten Einheit das schutzlose Fort des Gegners plätten oder , falls man nicht in Reichweite kommt, seinen eigenen Leuten von außen bei der Belagerung helfen. Schlägt die Belagerung fehl ist auch die Einheit Geschichte. Das alles klingt spannender als es sich spielt. Zum einen liegt das an der Balance. Mit zwei Schiffen kann man eine Trutzburg von der Seeseite aus knacken. Das ist viel zu stark. Gepaart mit dem zweiten Problem, der brassligen KI, stellt eine Invasion fast nie ein Problem dar. Die KI landet nämlich immer an den gleichen Punkten. Im Laufe eines Krieges platziert man einfach ein paar Verteidiger dort und hart der Dinge die da kommen. Spannend geht anders.
Die Seeschlachten machen kaum ein besseres Bild. Hier befehligt man (nach Wunsch) jedes Schiff einzeln. Was auch Sinn machen würde, haben sie doch alle dank „Upgrades“ unterschiedliche Eigenschaften. Die Upgrades können ein bessere Kommandant oder „Verstärkte Planken“ sein. In der Praxis macht das alles aber keinen wirklichen unterschied. Spätestens wenn man gegen fünf oder mehr Schiffe antritt, verkommt die Seeschlacht zur unkontrollierbaren Würfelpartie. Die KI greift immer nur ein Schiff an, was dann alle Salven auf einmal einstecken muss.
Der Seekrieg zeigt aber auf eine andere Weise, wie stark dieses Spiel auf Singleplayer getrimmt ist. Die KI grast recht effektiv die Inseln ab und zerstört dort die Hafenanlagen und ladenden Schiffe. Da man besonders in der Anfangszeit zu wenig schiffe hat, um alle Häfen zu sichern, muss man schmerzliche Verluste hinnehmen.
Bei gut gefühlten Lagern hält man das eine Weile durch. Aber man merkt sofort wie einem die Warenketten zusammenbrechen. Der Seekrieg verkommt zur Materialschlacht. Wer hält es länger ohne Nachschub aus den Kolonien aus. Bricht die Versorgung einmal zusammen kann man so gut wie einpacken. Die eigenen Bevölkerung zahlt keine Steuern mehr oder Revoltiert sofort. Beides resultiert in einem extremen Einnahmeausfall. Entweder hat man noch genug Ressourcen und Gold um zum Gegenschlag aus zuhohlen oder man kann das Spiel neu starten. Bei einem Multiplayerspiel würde sich das Spiel so in wenigen Minuten entscheiden, was bei solange Vorbereitungszeit alles andere als „spaßbringend“ ist.
Die künstliche Intelligenz
Wenn das Spiel einen Schwachpunkt hat, dann die KI. Wie schon erwähnt, die KI greift immer auf den gleichen Routen an. Wirklich herausfordernd ist das nicht. Das Höchste der Gefühle ist, dass sie ihre Truppen zusammenzieht und zu einem gebündelten Großangriff ausholt. Auch im friedlichen Aufbaupart versagt sie. Sie baut immer nach Schema und alles andere als Effizient. Sie besetzt schon mal eine Insel und lässt sie dann brach liegen. Es wird sehr schnell ersichtlich, das sie cheatet. Sie verfügt über unendliche Ressourcen und kann alles bauen, was sie will. Ohne ein einzigen Adligen in der Siedlung zu haben, kann sie große Schlachtschiffe bauen. Eine Belagerung/Blockade des Hafens hat keinerlei Auswirkungen auf deren Bewohner. Selbst wenn man jedes Handelsschiff in Stücke geschossen hat, schickt die KI munter weitere Armeeeinheiten in Richtung eigene Inseln. Auch in diplomatischen Fragen handelt die KI alles andere als nachvollziehbar. Gut Charaktere mit ähnliches „Ansichten“ gehen schnell Bündnisse ein, dass war es aber auch schon. da wird man von einem KI – Kollegen ohne Handelsvertrag aufgefordert mit ihm in den Krieg gegen den aktuellen Bündnispartner zu ziehen. Anstatt das der Bündnispartner um Hilfe bittet…
Die KI Kollegen taugen nur als Geldgrube in der man jedwede Überproduktion in Gold tauschen kann. Einfach mit einem vollen Schiff hinfahren, Müll abladen, Geld einstecken. So kann man kurzfristig seine Finanzen auffrischen.
Fazit
Anno 1404 ist ein großartiger Zeitvernichter. Der Aufbaupart ist packend und fordernd und bis man die höchsten Stadtrang erreicht hat, dauert es eine ganze Weile. Für Aufbaufans gibt es nichts zu meckern, für alle mit etwas umfassenderen Anspruch fehlt ein wenig der militärische Part und eine Herausforderung. Hat man eine stabile Warenkette und den höchsten Rang erklommen, bleibt einem nur noch die anderen Inseln zu erobern und weitere Städte zu gründen. Bis man soweit ist, hat man jedoch mehr zeit im Spiel verbracht als bei vielen anderen Titeln. Die 100 Stunden schafft man mit diesem Spiel locker ohne einmal Langeweile zu verspüren.
Einzig die regelmäßigen Abstürze haben mich doch genervt. Nach einer Weile läuft der Speicher voll und das Spiel verabschiedet sich ohne Vorwarnung. Was meistens bedeutet das man ca. eine halbe Stunde Spielzeit verloren hat.