Anno 1404

Vor drei Wochen hab ich es mal wieder gewagt und eine der sonst eher seltenen Handlungen getätigt… ich kaufte eine Vollpreispiel. Diesmal traf es das neue Anno. Als Fan des erstens Teils muss ich zugeben das ich die letzten beiden gekonnt ignoriert hab. Die haben mich einfach nicht angesprochen.

Diesmal entstand Anno mit unter der Federführung von BlueByte. Das wichtigste vorweg, die Siedlermacher haben ganze Arbeit geleistet

Vorwort

Die Kaiserdom aus einer anderen Perspektive
Die Kaiserdom aus einer anderen Perspektive

Wie immer in dieser Aufbau-Saga dreht sich alles darum sein eigenes mehr oder minder kleines Eiland zu besiedeln und zu einer Welt-Metropole auszubauen. Auf dem Weg dahin muss man als angehender Staatslenker jedoch das ein oder andere Bedürfnis des Pöbels befriedigen, was meist mir Expansion einher geht. Am Ende einer erfolgreichen Kampagne ist man Herr über mehr als ein Dutzend Inseln samt riesiger Handels-/Transportflotte. Und all das ohne das einem einmal langweilig geworden ist…. wie das geht, erläutere ich in den folgenden „Zeilen“.

Auf zu neuen Ufern

Ein Schiff beim Auslaufen aus dem Hafen
Ein Schiff beim Auslaufen aus dem Hafen

Am Anfang steht erstmal die Wahl zwischen Kampagne und Endlosspiel. Obwohl erstere Recht gut sein soll, hab ich diese erstmal links liegen lassen. Nach den ersten drei Mission, welche man getrost als Tutorial ansehen kann, stürzte ich mich in ein Endlosspiel. Hier kann man sich das Szenario nach Herzenslust zusammen klicken:

  • Mit oder ohne „Korsaren“
  • Unwetter – ja unbedingt
  • Aufträge – hmm ok
  • Größe der Inseln? – riesig was sonst…

So kann man sich den „Schwierigkeitsgrad“ nach Bedarf zusammen. Am Ende würfelt der Zufallsgenerator eine Nummer und erzeugt mit dieser eine neue Anno-Welt. Jede Nummer führt dabei wieder zur gleichen Welt, so kann man einen Hashing-Algorithmus auch erklären…;)
Jeh nachdem, was man sich zusammen geklickt hat, startet man mit seiner obligatorischer Nussschale in eine neue Welt…

Die ersten Stunden

Nach der Landung und dem Hochziehen des ersten Kontors geht es in gewohnter Anno-Manier der Wildnis an den Kragen. Hier schnell ein paar Holzfäller, dort den Marktplatz und schon hat man sich seine erste Siedlung zusammen geklickt. Die Steuerung ist eingängig, durchdacht und geht flott von der Hand. Man ist die meiste Zeit damit beschäftigt sich um seine „Neuankömmlinge“ bemühen und seine ersten Warenketten hochzuziehen.

Ein Armenhaus direkt neben einer Kirche
Ein Armenhaus direkt neben einer Kirche

Hier fällt sofort der wesentlich höhere Wuselfaktor auf. Auch gegenüber den zweiten und dritten Teil der Serie. Schon ein einer kleinen Anfänger-Siedlung geht gut die Post ab. Der Funke spring sofort über und man kauft der Siedlung ihren historischen Scharm sofort ab. Es wirkt nicht so „niedlich“/“verspielt“ wie die Siedler. Eher hübsch und glaubwürdig, aber dazu später mehr. Kaum hat man die ersten eigenen Zielsetzungen erfüllt, einen ausgeglichen Haushalt z.B.., kommen die ersten Aufträge rein. Diese abschaltbaren Aufträge dienen augenscheinlich nur dazu die Wartezeiten zu überbrücken. Dies tun sie aber besonders in der Anfangszeit mit Bravour. Mal wieder warten bis sich das Lager füllt, einfach einen paar Schiffbrüchige retten. Das kann bisweilen richtig in Arbeit ausarten. Die Missionen unterteilen sich in 6 Missionsarten:

  • Abliefermissionen: Man muss verschiedene Waren bei irgendwem abliefern. Entweder beim Auftraggeber oder bei einem „Zwischenevent“ (z.B. einem gestrandeten Schiff) wird diese dann abgeliefert
  • Eskortmissionen: wie der Name schon sagt, man eskortiert ein oder mehrere Schiffe und verteidigt sie gegen ankommende Wellen von Feinden
  • Blockade/Kill Missionen: Hier gehts zur Sache. Man muss, aus welchen Gründen auch immer, ein paar feindliche Schiffe vernichte und deren Überreste beim Auftraggeber abgeben.
  • Sondermission: vereinzelt wird man auch mit Aufgaben betraut die das bauen von gewissen Gebäuden oder anderen Prestigeobjekten beinhalten. Z.B. „Bauen sie 10 Kriegsschiffe“
  • Suchmissionen: Die „bestaune die geile Grafik“-Missionsart. Die Aufgabe besteht immer darin ein oder mehrere Person in der eigenen Siedlung auszumachen. Das geht nur in der höchsten Zoom-stufe und es ist stark zufallsbedingt wo die Personen auftauchen. Besonders in stressigen Situationen wird das echt fitzelig….

Alle Missionen werden mit Ruf, Gold und anderen Dreingaben Belohnt. Zudem zwingen sie einen förmlich zum erkunden der Karte.

Okzident und Orient

Eine orientalische Siedlung im Aufbau
Eine orientalische Siedlung im Aufbau

Über kurz oder lang trifft man auf „den Orient“. Entweder stolpert man über die Insel des Diplomaten oder wird per Auftrag dort hin geschickt. Diese ist, neben Vertreter des Kaisers, die zweite „neutrale“ Kraft auf der Insel mit der man sich gut stellen muss! Man kommt schlicht nicht umhin, da ohne eine orientalische Siedlung die Hauptsiedlung nicht Florieren kann. Zum einen kann man Bedürfnisse nicht erfüllen (Gewürze) zum anderen können die eigenen „Kaufleute“ (dritte Entwicklungsstufe) nur zu Patriziern aufsteigen, wenn sie Handelsprivilegien bekommen. Und die gibt es nur wenn man genügend Gesandte in seiner Orientsiedlung bekommt. Bevor man das jedoch schafft, bedarf es einigen Mission und Ruf beim Sultan, damit alle benötigten Gebäude freigeschaltet werden. Das dauert so rund 15 bis 20 Stunden. Danach stellt man entsetzt fest, das man gerade in Windeseile 2 Tage durchgezockt hat und mehrere „Meilensteine“ im Fluge genommen hat.

Massenproduktion ist nicht schön....
Massenproduktion ist nicht schön....

Die Erstellung von Waren und Rohstoffketten geht so gut von der Hand, das einem nicht auffällt wie schnell die Zeit rum geht. „Nur noch dieses Bedürfnis, dann steigen die wieder auf“, „Für das Gebäude brauch ich nur noch die Ressourcen…“. So gerät man schnell in einen zeit-verschlingenden Sog. Das die Spielmechanik so reibungslos funktioniert liegt vor allem an den durchdachten Abhängigkeiten. Jede der Verarbeitungsketten ist logisch nachvollziehbar und leicht zu durchschauen. So behält man vor allem am Anfang den Überblick und baut sein Handelsimperium auf. Mit steigender Einwohnerzahl und ohne eigentlichen Aufstieg der Bevölkerung erweitern sich dann die Bedürfnisse und die Komplexität nimmt langsam aber stetig zu. So steigt der Schwierigkeitsgrad langsam aber stetig an und es wird einen nie langweilig.

sondern Zweckmäßig
sondern Zweckmäßig

Ein bisschen stört aber die „Einfältigkeit“ des Orients. Eine orientalische Siedlung ist wesentlich einfacher zu verwalten als eine des Okzidents. Zum einen gibt es nur zwei Einwohnerstufen (Nomade und Gesandte), was die Grafische Vielfalt gen Null drückt, zum anderen gibt es wesentlich weniger Ansprüche. Es kommt in einer orientalischen Siedlung nie zum „selbst verschuldeten“ Brand, es bedarf keinen Zimmermann um die Gebäude in Schuss zu halten und die Pest kann auch nicht ausbrechen. Und das obwohl die „gefühlte“ Einwohnerdichte wesentlich höher ist. Zudem haben die orientalischen Einwohner keine „exotischen“ Anforderungen. Während es Kaufleute und Patrizier nach orientalischen Dingen trachtet, also Dinge die man nur von orientalischen Inseln bergen kann, benötigten Gesandte selbst in der letzten „Ausbaustufe“ (weit mehr als 10000 Gesandte) keine Ressource aus dem Okzident. Sie können sich quasi selbst versorgen. Ob das nun geschah um den Schwierigkeitsgrad zu drücken oder weil den Entwicklern die Zeit fehlte, sei mal dahin gestellt. Es stört den sehr guten Gesamteindruck der Spielmechanik und gibt dem ganzen eine faden Beigeschmack. Zumal es historisch belegte Fakten gibt das es „Damals“ sehr wohl ein Rückkanal an Waren gab…

Die Grafik

An Details wird nicht gegeizt...
An Details wird nicht gegeizt...

Ok an der Grafikengine gibt es wenig zu meckern. Für einen reines Aufbauspiel sieht das Spiel schon verdammt schick aus. Die Jungs fahren alles auf was die Grafikkarten heute so hergeben. Dennoch läuft das Spiel selbst auf betagten Rechnern richtig gut. Highlights ist natürlich das Stadttreiben. So hübsch und detaillverliebt hat man das bisher selten erlebt. Die Entwickler haben den „Sinn“ einer Postkartenansicht schon erkannt und diese verständlicherweise eingebaut. Der Name „Postkartenmodus“ ist dabei nicht ganz Wörtlich zu nehmen. Anders als bei Postkarten wird die Tiefenschärfe eher verringert und die Brennweite erhöht… (dichter ran gezoomt). Man kann durchaus mehrere Stunden damit „vergeuden“ tolle Photos von seiner Siedlung zu schießen oder seine Schiffe auf Karperfahrt zu begleiten. Die Kamera haftet dabei am Schiff, sehr vorbildlich. Leider gibt es den einzigen Schwachpunkt gerade bei diesem Postkarten-Modus: der viel zu hohe Kamera-Sichtpunkt. Wenn man über seine wirklich hübsche Siedlung „fliegt“ (scrollt) kribbelt es einen nicht nur einmal in den Fingern nicht nur über den Häuserschluchten zu bleiben… Man will eintauchen, der Straße folgen und am phantastischen Marktgetümmel teilhaben.

geschäftiges Treiben am Kai...
geschäftiges Treiben am Kai...

All die Details, an jeder Ecke gibt es was zum schmunzeln. Wenn sich ein Patrizier (dick) mit einem Bauern prügelt oder zwei Jungs aus der Schenke purzeln und sich in FightClub-Manier zurichten bleibt man mit der Kamera kleben. Obdachlose schieben sich auf „Rollstühlen“ durch die Gegend, in Badehäusern planschen die Leute, im Hafen kann man die dem treiben zuschauen… All dass lässt einen über die ein oder andere „Winzigkeit“ hinwegsehen. Bei dem Deteilgrad währe zb auch die Besatzung eines Schiffs locker drinne gewesen, aktuell sind das eher Geisterschiffe. Was irgendwie nicht nachvollziehbar ist, da man sogar das Ruder (Steuerrad) liebevoll modelliert hat. Einziger (historischer) „Kritikpunkt“ der Kategorie „schön aber schwer umzusetzen“: Trotz der tollen 3D Graphik ist die Spielwelt „Flach“ und gekachelt. Es gibt zwar berge und Erhöhungen, die lassen sich aber kaum für optisch erhöhte Gebäude nutzen. Die Gebäude lassen sich zwar drehen aber nur im 90° Winkel, Rundungen oder krumme Pfade gibt es gleich gar nicht. Was „unrealistisch“ ist. Erst in der neuen Welt, aka USA, hat man diese „Kachelbauweise“ exzessiv angewendet. Im Mittelmeerraum sind Siedlungen eher Gewachsen, Das ist aber alles meckern auf höchsten Niveau. Die Grafik ist über jeden Zweifel erhaben und weiß zu überzeugen.

Aufstieg einer Siedlung

Die Hafenanlage mit Statue, Speicherstadt und Dom im Hintergrund
Die Hafenanlage mit Statue, Speicherstadt und Dom im Hintergrund

Was den Entwicklern im Gegensatz zu den Vorgängern diesmal richtig gut gelungen ist, ist die Dynamik einer Siedlung, Ob man will oder Nicht, eine Siedlung wird sich, im laufe ihres Aufstiegs zur Metropole, dass ein oder andere Mal drastisch wandeln. Anfangs reicht noch die Hauptinsel als Hauptversorger. Nur Luxusgüter müssen extern zu geliefert werden. Fallen die aus, wird einem nicht gleich der Schädel runter gerissen. Die Steuereinnamen sinken zwar aber das kann man Kurzzeitig aushalten. Bricht die Versorgung mit Grundnahrungsmitteln hingegen ab, hat man Schnell eine Revolte im Haus.

Gleiche Hafenanlage, der Wald ist verschwunden, die Siedlung bis an die Kaimauer gewachsen
Gleiche Hafenanlage, der Wald ist verschwunden, die Siedlung bis an die Kaimauer gewachsen

Irgendwann wird die Siedlung jedoch so groß, dass kein platz mehr für diese Produktionen sind. Dann heißt es auslagern auf eine andere Inseln. Kurz darauf stellt man fest, dass das Wachsen wie bisher schlecht war. Es richtete sich danach, wo welche Ressourcen auf der Insel abzubauen waren. Für eine reine Wohninsel sind andere Anordnung besser. Man baut das erste mal Richtig um. Nur um dann, sobald man die entsprechende Größe hat, nochmal um zubauen, weile neue Gebäude benötigt werden. Auch hier gilt der Orient ist genügsamer. Eine Moschee und ein Badehaus (oder mehrere) und schon ist die Bevölkerung zufrieden. Den letzten Umbau betreibt man dann beim nach dem Bau von „Monumenten“.

Das sind:

  • Speicherstadt: eine riesiges Lagerhaus, das die Lagermöglichkeiten auf einen Schlag sehr weit anhebt.
  • Moschee/Dom: Mit diesem religiösen Manifest werden auf einen schlag alle Gebäudeabhängigkeiten erfüllt.
Der Kaiserdom
Der Kaiserdom

Alle Gebäuden gleich ist, dass sie alle in mehrere Bauschritten hochgezogen werden. Jeder Bauschritt bedarf unterschiedlicher Ressourcen und verschlingt davon Massen. Während die Speicherstadt einfach nur „nice to have“ ist, verändert der Dom und die Moschee das Stadtbild grundlegend. Da diese Orte als „Markt“ (Zentrum der Siedlung) gelten und auch sonst alle Gebäudeabhängigkeiten „erfüllen“ kann man um sie alles abreisen und Komplett neu hochziehen um so die freien Flächen effizienter zu nutzten. Will man die 7500 Adligen in seine Siedlung locken, die es für den höchsten Stadtstatus bedarf, braucht es diese Effizienz aber auch. Die Insel ist dann meist bis zum letzten Meter ausgenutzt und voll gestopft.

Kriegerische Handlungen

Eine volle Breitseite
Eine volle Breitseite

Auf den Weg dahin kommt man aber nicht Umhin den ein oder anderen Krieg zu führen. Da am Anfang entweder nicht alle Ressourcen bekannt sind, die man braucht, oder schlicht man nicht die Ressourcen hat, eine Insel zu sichern kommt es spätestens nach den ersten Adligen zu kriegerischen Auseinandersetzungen. Denn spätestens ab da, reichen die Inseln nicht mehr aus um 4 Kontrahenten (wenn man mit 3 KI Spielern startet) auf gleicher „Evolutionsstufe“ zu versorgen. Die KI regelt das meist selber Rechtzeitig. Noch bevor es soweit ist, wird einer der KI Kollege „aussortiert“. Mit etwas „diplomatischem Geschick“ ist man nicht unter den Leidtragenden.
Irgendwann kommt es aber zum unvermeidbaren. Man besiedelt eine Insel eines Mitspielers. Das ist im ersten Moment wenig tragisch und hat auch (von kleineren Abschlägen mal abgesehen) keine weiteren Folgen. Einfach einen Kontor auf der Insel platziert und wie gehabt drauf los gesiedelt. Das macht die KI übrigens auch recht gerne. Erreicht man das Siedlungsgebiet des Gegner ist erstmal Schluss. In das Einzugsgebiet eines Gegners kann man nichts bauen. Da sich auf friedlichen Wege die Gebiete nicht erweitern lassen kann man so eime sehr lange Zeit friedlich nebeneinander Leben. Bis zu dem Zeitpunkt wo man die Ressourcen des anderen dringend benötigt. Dann heißt es zu den Waffen greifen und für klare Verhältnisse sorgen. Dazu kann man grob auf 3 Truppentypen zurückgreifen.

  • Leichte Truppen: kleine recht günstige Einheiten
  • schwere Truppen: kostet mehr, hält aber auch mehr aus.
  • Distanzeinheiten: sind in der Lage aus der Distanz anzugreifen ohne selber schaden zu nehmen.
Eine Burg wird von See aus beschossen.
Eine Burg wird von See aus beschossen.

Alle Einheiten gemein ist, sie können ohne Probleme in feindliches Gebiet vordringen, sobald sie einmal einen Fuß auf den Boden bekommen haben. Das ist der grundlegende Kniff, entweder man hat eine Kontor auf der Insel oder man muss eine Trutzburg auf die Insel verlegen. Ohne diese beiden Maßnahmen können keine Truppen landen. Einmal gelandet läuft der „Kampf“ in sehr geordneten Bahnen. Die „Einheiten“ stelle immer gleich ganze Armeen dar. So wie in Total War zieht man also große Gruppen, keine einzelnen Einheiten. Diese können auch nur laufen oder Kämpfen, nicht beides. So sieht man z.B. wo der Gegner seine Truppen hinziehen will und kann ihn dort Empfangen. Die Armeen besitzen dabei zwei Radien. Einmal einen Radius in dem jede Bauaktion unterbunden wird. So dass man keine Verteilungsanlagen ad-hoc hochziehen kann. Der zweite, kleinere Radius ist stellt den aktiven Kampfbereich dar. In diesem Bereich werden feindliche Handelszentren übernommen oder zerstört aber auch alle Produktionsstätten unterdrückt, soll heißen eine belagerte Goldmine Produziert nichts mehr. Nur in diesem Radius können feindliche Einheiten angegriffen werden, Der Angriff läuft immer gleich. Die Angreifer belagern das feindliche Fort. Jeh mehr man an Einheiten hinzuzieht desto schneller geht das ganze. Wird man Belagert kann man mit einer zweiten Einheit das schutzlose Fort des Gegners plätten oder , falls man nicht in Reichweite kommt, seinen eigenen Leuten von außen bei der Belagerung helfen. Schlägt die Belagerung fehl ist auch die Einheit Geschichte. Das alles klingt spannender als es sich spielt. Zum einen liegt das an der Balance. Mit zwei Schiffen kann man eine Trutzburg von der Seeseite aus knacken. Das ist viel zu stark. Gepaart mit dem zweiten Problem, der brassligen KI, stellt eine Invasion fast nie ein Problem dar. Die KI landet nämlich immer an den gleichen Punkten. Im Laufe eines Krieges platziert man einfach ein paar Verteidiger dort und hart der Dinge die da kommen. Spannend geht anders.

Eine Seeschlacht wird schnell unübersichtlich
Eine Seeschlacht wird schnell unübersichtlich

Die Seeschlachten machen kaum ein besseres Bild. Hier befehligt man (nach Wunsch) jedes Schiff einzeln. Was auch Sinn machen würde, haben sie doch alle dank „Upgrades“ unterschiedliche Eigenschaften. Die Upgrades können ein bessere Kommandant oder „Verstärkte Planken“ sein. In der Praxis macht das alles aber keinen wirklichen unterschied. Spätestens wenn man gegen fünf oder mehr Schiffe antritt, verkommt die Seeschlacht zur unkontrollierbaren Würfelpartie. Die KI greift immer nur ein Schiff an, was dann alle Salven auf einmal einstecken muss.
Der Seekrieg zeigt aber auf eine andere Weise, wie stark dieses Spiel auf Singleplayer getrimmt ist. Die KI grast recht effektiv die Inseln ab und zerstört dort die Hafenanlagen und ladenden Schiffe. Da man besonders in der Anfangszeit zu wenig schiffe hat, um alle Häfen zu sichern, muss man schmerzliche Verluste hinnehmen.

Drei orientalische Kriegschiffe auf Abfangkurs
Drei orientalische Kriegschiffe auf Abfangkurs

Bei gut gefühlten Lagern hält man das eine Weile durch. Aber man merkt sofort wie einem die Warenketten zusammenbrechen. Der Seekrieg verkommt zur Materialschlacht. Wer hält es länger ohne Nachschub aus den Kolonien aus. Bricht die Versorgung einmal zusammen kann man so gut wie einpacken. Die eigenen Bevölkerung zahlt keine Steuern mehr oder Revoltiert sofort. Beides resultiert in einem extremen Einnahmeausfall. Entweder hat man noch genug Ressourcen und Gold um zum Gegenschlag aus zuhohlen oder man kann das Spiel neu starten. Bei einem Multiplayerspiel würde sich das Spiel so in wenigen Minuten entscheiden, was bei solange Vorbereitungszeit alles andere als „spaßbringend“ ist.

Die künstliche Intelligenz

Wenn das Spiel einen Schwachpunkt hat, dann die KI. Wie schon erwähnt, die KI greift immer auf den gleichen Routen an. Wirklich herausfordernd ist das nicht. Das Höchste der Gefühle ist, dass sie ihre Truppen zusammenzieht und zu einem gebündelten Großangriff ausholt. Auch im friedlichen Aufbaupart versagt sie. Sie baut immer nach Schema und alles andere als Effizient. Sie besetzt schon mal eine Insel und lässt sie dann brach liegen. Es wird sehr schnell ersichtlich, das sie cheatet. Sie verfügt über unendliche Ressourcen und kann alles bauen, was sie will. Ohne ein einzigen Adligen in der Siedlung zu haben, kann sie große Schlachtschiffe bauen. Eine Belagerung/Blockade des Hafens hat keinerlei Auswirkungen auf deren Bewohner. Selbst wenn man jedes Handelsschiff in Stücke geschossen hat, schickt die KI munter weitere Armeeeinheiten in Richtung eigene Inseln. Auch in diplomatischen Fragen handelt die KI alles andere als nachvollziehbar. Gut Charaktere mit ähnliches „Ansichten“ gehen schnell Bündnisse ein, dass war es aber auch schon. da wird man von einem KI – Kollegen ohne Handelsvertrag aufgefordert mit ihm in den Krieg gegen den aktuellen Bündnispartner zu ziehen. Anstatt das der Bündnispartner um Hilfe bittet…
Die KI Kollegen taugen nur als Geldgrube in der man jedwede Überproduktion in Gold tauschen kann. Einfach mit einem vollen Schiff hinfahren, Müll abladen, Geld einstecken. So kann man kurzfristig seine Finanzen auffrischen.

Fazit

Anno 1404 ist ein großartiger Zeitvernichter. Der Aufbaupart ist packend und fordernd und bis man die höchsten Stadtrang erreicht hat, dauert es eine ganze Weile. Für Aufbaufans gibt es nichts zu meckern, für alle mit etwas umfassenderen Anspruch fehlt ein wenig der militärische Part und eine Herausforderung. Hat man eine stabile Warenkette und den höchsten Rang erklommen, bleibt einem nur noch die anderen Inseln zu erobern und weitere Städte zu gründen. Bis man soweit ist, hat man jedoch mehr zeit im Spiel verbracht als bei vielen anderen Titeln. Die 100 Stunden schafft man mit diesem Spiel locker ohne einmal Langeweile zu verspüren.
Einzig die regelmäßigen Abstürze haben mich doch genervt. Nach einer Weile läuft der Speicher voll und das Spiel verabschiedet sich ohne Vorwarnung. Was meistens bedeutet das man ca. eine halbe Stunde Spielzeit verloren hat.

Server Suspend – a long tail

Einleitung

Was braucht man sinnigerweise für einen Server den man Schlafen legen will?

  1. Eine CPU/Board – Kombo die das unterstützt…
  2. Eine Netzwerkkarte die WakeUp-on-LAN unterstützt
  3. Alle Periferiere muss Suspend unterstützen (RAID Controler, etc…)

Primär spielt es keine Rolle welchen Suspend man anstrebt. Ob „Suspend to Ram“ (Suspend) oder „Suspend to Disk“(Hibernate) unterscheidet sich im Administrativen, wie man den Server dazu bekommt, nicht. Es muss einfach ein anderer Wert (Zahl) in /proc/acpi/sleep geschrieben werden…

In meinen Versuchen hat sich Suspend to RAM aber als sinnvoller erwiesen. Das Aufwachen nach einem Suspend ging (erwartungsgemäß) schneller. Aus einem Suspend kam der Server innerhalb von unter 2 Sek wieder zum laufen (laut Kernel – Syslog, zu messen war das kaum sinnvoll…) beim Hibernate benötigte es einen kompletten Boot… das dauerte bei mir ganze 5-7 Sekunden.

Die Einsparung an Energie gegenüber einem Suspend hielt sich in grenzen:

  • Server (Boot): 75 Watt
  • Server (Working): 20 Watt
  • Server (Idle): 15 Watt
  • Server (Suspend): 3 Watt
  • Server (Hibernate): <1 Watt

Der geringe „Gewinn“ war es mir nicht wert meine Sicherheit und die Response-Zeit zu opfern… Man sollte immer bedenken, dass der Memory auf die Festplatte geschrieben wird…. und selbst wenn man den verschlüsselt, ein Angreifer den Server bewegen kann (da er keinen Strom braucht) und in seiner umgebung booten kann… Hat man hingegen ein verschlüsselte Boot-Partition (TrueCrypt etc) nutzt einem der Hibernate nicht viel, da der Server nicht „unbeobachtet“ wieder hoch kommt…

Vorbereitungen

Als erstes muss man die Netzwerkkarte testen bzw fit für WakeUp on Lan (WOL) machen. Wie das geht wird sehr gut hier beschrieben. Zu den einzelnen WOL-Modi:

  • WOL-Packet: Das eigentlich aufwecken über ein WOL/Magic-Packet ist weniger Sinnvoll und erlaubt nur einen Betrieb eines File/Domain-Servers. Beim Booten müssen alle Clientes automatisiert das WOL-Packet lostrehten und der Server darf über die dauer der Session nicht runter Fahren.
  • u/m/b/a: Das Aufwachen des Servers bei Broad/Multi/Uni-Cast ist die (imho) interessanteste Variante. Der Server wird in jedem Fall geweckt wenn er gebraucht wird. Fast alle heute verwendeten Protokolle arbeiten über IP. Dabei impliziert ist das beziehen einer Adresse (DHCP) und das Auflösen einer Adresse (ARP). Beide Protokolle beginnen den initialen Request über Broadcast. So kann man fast alles betreiben: DHCP, DNS, Webserver. Warum im Standart nochmals ein WakeUp on ARP(a) ausgewiesen wird, erschließt sich mir nicht…
  • WakeUp on physikal activity: diesen Modus hab ich bei meinen getesteten Karten nicht zum laufen bekommen. Oder nicht so wie ich das wollte. Entweder wurde der Rechner sofort nach seinem suspend wieder geweckt oder er reagierte überhaupt nicht… wer denn Sinn dahinter versteht, möge es posten…

Shutdown

Ich habe lange gesucht (ok, nicht wirklich lange, aber schon länger… ;)) bis ich eine geeignete Methode gefunden hatte, bzw zu meiner ersten Idee zurück kam. Ich machs kurz: Sleepd und andere Methoden Interupts abzufragen (oder besser deren nichterscheinen) funktionierten nicht oder nur eingeschränkt… Die interessanten Interrupts ließen sich nicht abhören und so was wie Maus und Tastatur nutzt bei einem Server ohne selbige nichts.

Deswegen verwende ich einen Script der alle 5 Minuten via Cron ausgeführt wird. Dieser ist in seiner „Urform“ hier zu finden. Der Script als solches funktioniert prima, musste nur um zwei Funktionalitäten an meine Bedürfnisse angepasst werden.

  • Wenn man den Server als zentralen FileServer für die Home-Dirs nutzt, sollte dieser tunlichst nicht runterfahren, solange ein User angemeldet ist. Das CIFS/Samba Protokoll und deren Implementierungen können das zwar ab, die Programme (KDE, OpenOffice, …) jedoch nicht. Stalled Lockfiles und andere „interessante“ Probleme sind die Folge… Aus diesem Grund habe ich den Script um eine Überprüfung erweitert, ob SMB-User angemeldet sind. Dies erfolgt über „smbstatus“.
  • Des weiteren kam es immer wieder dazu, dass der Server nicht „richtig“ in den Suspend ging, oder nicht ordentlich aufwachte.Dies häufte sich besonders bei häufigen Suspends (ich hatte Testhalber die Überprüfung auf minütlich gesetzt). Nach einer weile /var/syslog-Studium fand ich den Übeltäter. Cron kann zuschlagen, während der Kernel noch am „aufwachen“ ist und im somit abermals einen Schlafbefehl verpassen. Das bringt den Kernel ein wenig aus dem Trab. Um das zu unterbinden hab ich zwei weitere Prüfungen eingebaut. Zum einen wird ein Lockfile angelegt, das erst nach dem beenden von des „echo“-Befehls gelöscht wird, eine Semaphore. Zum zweiten muss zwischen „Aufwachen“ und erneutem Suspend mindestens 30 Minuten liegen. Dies wird mit einem Datei geprüft die mittels „touch“ aktualisiert wird, bevor das Lockfile gelöscht wird. Danach einfach das Datediff abfragen…

Die von mir verwendete Version ist hier zu finden.

Fazit

Der Server steht mir nunmehr 24/7 zur Verfügung, spart sich jedoch Strom da nicht immer an… Zudem zühlt die Uptime auch hoch, obwohl der Server am „Schlafen“ ist, nennt man das cheaten? *G*

Einziges Manko: Aus Sicht der Festplatten handelt es sich um einen „Shutdown“. Zu mindestens wird der Motor komplett stromlos geschaltet. Das Wiederanfahren sowie justieren der Köpfe reduziert die Lebensdauer der Platten entsprechend. Bei guten (verlässlichen) RAIDs sollte das aber kein Problem darstellen.

Links

Hello Mono (ASP)

mit folgenen befehlen installiert man das mono plugin für apache (unter ubuntu)

sudo apt-get install libapache2-mod-mono
sudo apt-get install mono-apache-server2

und mittels

sudo a2enmod mod_mono(_ autoload)

aktiviert man den ganzen kram…

aber vorsicht: vorher noch die Datei /etc/apache2/mods-available/mod_mono.conf checken, welche mono version geladen wird, standartmäßig ist das die 1.0…

MySQL Coalition und das übliche Chaos

Ich hab mal wieder (wahnsinniger weise) versucht, meine Datenbanken zu backupen und auf in eine lokale Datenbank einzuspielen.

Naja ich spare die Details mal aus, wenn man aber von einer alten MySQL und phpMyAdmin Version exportiert und in eine neue importiert hilft folgendes dabei, das die umlaute erhalten bleiben.

alle Kommentare wegmachen, besonders den am Anfang, der das charset auf latin1 setzt will…

das create database um „CHARACTER SET=utf8 COLLATE=utf8_bin“ erweitern

ne weitere methode ist im backupfile einfach ein:

SET character_set_client = utf8;
SET character_set_connection = utf8;

dann klappt es auch mit Ö Ä Ü

Weniger ist Mehr: Wie es mit den Dateisystemen weitergeht

Ein Beitrag im Kernel-Bereich bei Linux Weekly News hat mal wieder einen interessanten Aspekt bei der Entwicklung moderner Dateisysteme beleuchtet, welcher nicht im direkten Fokus des Normalusers oder Administrators liegt.

Grundlegend geht es darum, dass der Speicherplatz wesentlich schneller wächst als alles andere. Eine „witzige“ Anekdote die durch diesen Fakt bedingt ist, ist die maximale zu verwaltende Speichergröße bei Ext4. Im aktuellen Ext4-Tree wird eine Blocknummer von 48 Bit genutzt, obwohl 64Bit locker möglich währen. Der Grund ist simpel. Selbst mit 48 Bit kann man 1 PByte verwalten und schon der Check dieser Datenmenge braucht unter aktuellen Bedingungen sehr lange (über 100 Jahre).

Es überrascht mich ein wenig wie deutlich der Autor des LWN-Artikels auf die Fehleranfälligkeit von SSDs hinweißt. Besonders da ich überlege damit meinen Server zu „upgraden“ …

Es ist jedoch interessant zu lesen, wie die Entwickler diesen Problemen versuchen zu begegnen. Ein Dateisystem das auf Wiederherstellung und Reparatur (s)eines defekten Zustandes optimiert ist. Es klingt für mich als Programmierer/(hobby)Administator ein wenig seltsam, dass ein Dateisystem davon ausgeht korrupt zu sein. Jedoch müssen wir uns wohl an diesen Umstand gewöhnen und geeignet darauf reagieren.

ChunkFS geht den Ansatzt, dass Fehler entweder global (totaler Verlust der Festplatte) oder lokal (einzelne Lesefehler) auftreten. Selten gibt es was dazwischen… Fast alle modernen Dateisysteme können mit ersterem nicht umgehen (außer über ein Fallback mittels RAID) und behandeln einen Lokalen defekt, indem sie die ganze Festplatte als „korrupt“ ansehen. Klingt irgendwie nicht sehr sinnig 😉

Chunk FS hingegen teilt „Festplatte“ in viele unabhängige Bereiche, die einzeln und online (im Background) wiederhergestellt werden können. Was freilich nur Sinn macht, wenn die Daten irgendwo redundant abgelegt sind. Noch gibt es keine wirklich praxistaugliches Implementation aber es ist wohl nur noch eine Frage der Zeit.

Thunderbird Links in Opera öffnen

Wer unter Linux Thunderbird und Opera nutzt und mit letzterem Links in ersterem öffnen will sollte folgendes machen.

Im Thunderbird-Profiel findet sich die prefs.js. Dort einfach folgendes anhängen

user_pref(„network.protocol-handler.app.ftp“, „opera“);
user_pref(„network.protocol-handler.app.http“, „opera“);
user_pref(„network.protocol-handler.app.https“, „opera“);

und schon geht das wie geschmiert….

Sambafreigaben und das Homedir

Wie schon im vorherigen Eintrag erwähnt, gibt es einige Haken und Ösen wenn man mittels CIFS einen Samba Share als Homedir mountet.

Ein weiterer Haken tritt auf, wenn die GroupIDs und UserIDs zwischen Server und Clienten nicht matchen.

Wichtig bei zu verstehen bei (fast) allen Netzwerk-FileSystems ist. Der Benutzer mit dem man sich authentifiziert, ist nicht unbedingt der Benutzer mir dem man die „Dateien“ erstellt. Beispiel, der Admin mountet unter UserA einen Share und UserB ist auch angemeldet und greift auf diesen Share (auf der gleichen Maschine) zu. Alle Dateien die jetzt UserB anlegt (sofern er das denn darf) werden mit seiner UserID angelegt…

nun kann man um sowas zu unterbinden, sowohl unter SAMBA(Server) als auch beim CIFS (Client) angeben, dass die Gruppen und UserIDs überschrieben werden sollen.

Das nützt blos nicht immer etwas. Einige Programme scheinen den Weg über die Inodes zu nehmen und „umgehen“ dabei dieses force-mapping. Symptome dieses Umstandes sind Probleme mit fehlenden Schreib/Leserechte obwohl man doch mittels „ls -la“ sichtbar alle rechte hat…

In diesem Fall hilft es das clienseitige mapping abzuschalten (gid und uid Parameter beim mounten) und die GroupIDs und UserIDs dem Server anzugleichen (/etc/group und /etc/passwd anpassen)

Sambafreigaben und „stale lockfiles“

Wenn man unter Linux auf die Idee kommt sein HomeDir mittels Samba/CIFS auf einem NAS-Laufwerk abzulegen, ist das prinzipiell gut, es kommt aber unweigerlich zu Schwierigkeiten (oder man kennt den Trick schon…)

Auffälligkeiten sind: OpenOffice und einige andere KDE programme zicken „seltsam“ rum. Starten nicht, lassen sicht nicht ordnungsgemäß beenden oder müssen zwei mal Gestartet werden …

Kandidaten dafür sind: K3B, Amarok, Open Office usw…

All diese Programme schreiben Lockfiles in das .kde/share/ verzeichniss (meist .kde/share/config). Startet man über die Konsole bekommt man nach einiger Zeit Fehlermeldungen der Art „Cannot delete stale lockfile …“

löscht man diese Dateien per Hand, kommt das Programm hoch.

Bei CIFS kann man das Problem recht elegant über den „serverino“-Parameter lösen. Einfach beim mounten diese Parameter mitgeben und schon läuft alles wie geschmiert…